ET: Quake Wars v raytracingu
Raytracing jako postup vykreslování 3D scény je velmi náročný – zvlášť když jej musí provádět procesor, který pro toto využití nebyl přímo navrhnut. Intel ale věří, že budoucnost herní grafiky spočívá právě v raytracingu. Jako důkaz, že raytracing je schůdná cesta, programátoři Intelu přepisují vybrané hry, aby jej využívaly. Doposud byly k demonstračním účelům používány pouze poněkud starý Quake IV a ještě starší Quake III. Nyní se Intel „vytáhl“ s raytracingovou demonstrací Enemy Territory: Quake Wars.

Hra běžela v rozlišení 1280×720 a framerate kolísalo mezi 14 a 29 snímky za sekundu. O výpočty se staraly čtyři čtyřjádrové Xeony (jádro Tigerton) tikající na 2,93 GHz. Že to není moc oslnivý výsledek? Snad změníte názor, když vám řeknu, co všechno je v raytraced verzi hry vylepšeno.

Například kouř (mlha) nyní vrhá stín na zem. Zavedete-li hrdinu pod vodu a pohlédnete na hladinu, bude vypadat jako opravdová, neboť paprsky světla se lámou zcela realisticky. To platí i o odrazech na skle, které narozdíl od klasicky renderovaných her nejsou ošizeny na kvalitě. Možná vás také překvapí, že předváděčka běžela na 64bitovém Linuxu. Intelovské API pro raytracing (IntelRT) oficiálně podporuje Windows i Linux ve 32- i 64bitových verzích.
Podaří se Intelu prosadit raytracing ve hrách? nVidia, největší dodavatel grafických čipů, tomuto postupu nedává velké naděje. Snad v profesionální sféře a pro tvorbu CGI filmů, ne však pro hry. A vzhledem k tomu, že žádné vývojářské studio se k raytracingu nadšeně nehlásí, ještě minimálně pár let asi zůstane vše při starém.
Zdroj: TGDaily
Přihlášení
Diskuzní fórum
Novinky
-
03.09.2010 - 01:11
-
02.09.2010 - 12:50
-
02.09.2010 - 12:13
-
02.09.2010 - 11:20
-
02.09.2010 - 08:30
-
02.09.2010 - 00:00
-
01.09.2010 - 16:00
-
01.09.2010 - 12:30
-
01.09.2010 - 09:57
-
01.09.2010 - 00:00
-
01.09.2010 - 00:00
-
31.08.2010 - 18:56
-
31.08.2010 - 10:00
-
31.08.2010 - 00:00
-
30.08.2010 - 18:08
-
30.08.2010 - 14:34
-
30.08.2010 - 13:24
-
30.08.2010 - 10:30
-
29.08.2010 - 00:00
-
28.08.2010 - 14:30
Tiskové zprávy
Oblíbené články
Nejčtenější články
Poslední komentáře
- Re: Potvrzeno: ATI jako značka končí
před 9 min 8 sek - Re: GeForce GTX 460 @ GTX 480
před 15 min 55 sek - Re: HP ZR30w: Obr s 30bitovými barvami a 2560 × 1600 px
před 1 hod 11 min - Re: Radeon X1950 Pro
před 15 min 51 sek - Re: HP ZR30w: Obr s 30bitovými barvami a 2560 × 1600 px
před 1 hod 33 min - Re: Gigabyte klame zákazníky: 1 GB paměti, který na kartě není
před 1 hod 44 min - Re: HP ZR30w: Obr s 30bitovými barvami a 2560 × 1600 px
před 1 hod 47 min - Re: Gigabyte klame zákazníky: 1 GB paměti, který na kartě není
před 1 hod 59 min - Re: HP ZR30w: Obr s 30bitovými barvami a 2560 × 1600 px
před 2 hod 9 min - Re: Gigabyte klame zákazníky: 1 GB paměti, který na kartě není
před 3 hod 11 min





Komentáře
Budoucnost raytracingu
Myslim, ze tato metoda vykreslovani sceny vcetne radiosity je prakticky konecnym cilem (z dnesniho pohledu). Dal asi uz moc kvalitativne nejde jit, maximalne ve slozitosti/komplexnosti dane sceny.
Pokud stanovime, ze konzumentem vysledku bude clovek, pak potrebne rozliseni muzeme zvolit napr. 1920x1080. Jelikoz, ale vnimame prostor trirozmerne potrebujeme pro kazde oko jeden snimek. Pro dojem plynuleho pohybu je zapotrebi (nebudeme troskari) 50FPS pro oko.
Takze zjednodusene realizovat vypocet 100 FullHD raytracovanych snimku za sekundu.
V znamem programu PovRay trva jeden snimek pri komplexnejsi scene v tomto rozliseni minimalne v radu minut (spise desitek) i na modernim quad procesoru. Jestlize dame proti sobe 0,2FPS a 100FPS zjistime, ze pri snaze tuto situaci resit standardnimi CPU potrebujeme 500x vetsi vykon nez je bezne dostupny dnes.
Pokud log2 (500) cca 9 ~ 9 x 1,5 (Moore). Tak to na bezne dostupne reseni raytraced 3D reality odhaduji na 15let od dneska. ;-)
Re: Budoucnost raytracingu
Jenže hnát to přes procesor, který umí všechno, ale nic pořádně, to je čuňárna. Dnes existují grafické čipy stavěné pro rasterizaci, kdyby se ale výrobci HW a vývojáři rozhodli, že se přejde na raytracing, tak to nebude problém, prostě se navrhne GPU pro raytracing. Je vidět, jak to hezky škáluje na hodně jader, takže si myslím, že i dnešní GPU by to přes stream processory zvládly rychleji, než CPU. Jde jen o to chtít.
Re: Budoucnost raytracingu
Pokud je Váš výpočet správný, těším se, že se toho dožiju :)
Mimochodem, osobně si myslím, že to bude dříve, popřípadě bude docházet k nějakému prolínání technologií, i když o tom vím kulové.
Re: Budoucnost raytracingu
Kdyz jsem se s Povrayem potkal poprve, tak oblibena scena Sachy na 386/40 trvala vypocitat asi 2,5 hodiny. Bylo topriblizne v roce 1994+/- (odhad). Dnes ta sama scena trva nekolik vterin. Takze doslo k zrychleni cca +1000x coz odpovida uplynuvsim 15letum.
V minulosti Mooreuv zakon platil. O jeho udrzeni dalsich 15 let si velke iluze nedelam. Myslim si, ze dalsiho rustu vykonu bude dosazeno specializaci, paralelizaci jednotkovou i chipovou (mj. diky snizeni spotreby).
Re: Budoucnost raytracingu
Nedávno tady byla novinka o SpursEngine http://www.extrahardware.cz/spursengine-rychlejsi-nez-c2q
Zdánlivě se jedná o něco jiného, ale princip mé úvahy se na tom založit snad dá.
Budu mít specializovaný čip na raytracing(neříkám, že to bude za rok, za dva), který bude RT provádět násobně rychleji než CPU, bude na to totiž stavěný. Takže to dle mého spíš než otázka technologie bude otázka, kdy se rozhodnou velké firmy přejít na novou metodu.
Re: Budoucnost raytracingu
Asi by bylo zajimave udelat instrukcni profiling raytraycingu nejake sceny. To by mozna reklo vice o charakteru/cetnostech jednotlivych operaci (mem, FP, INT, branch). Mozna to ma takovy prave takovy charakter vypoctu, ze se to spatne "dratuje".
Myslim, ze paralelismus by nemel byt problem. Uz v minulosti slo rozdelit ulohu prakticky po jednotlivych radcich mezi nody a vysledky jobu sloucit. Problem muze byt ve slozitosti/mnozstvi operaci pro kazdy jednotlivy pixel a zajisteni efektivni burst zateze SP jednotek.
U noveho klienta F@H je videt silna ucast klasickeho CPU na vypoctech a ani quad@3,2GHz neni schopen vytizit jednotky na HD3870.
Re: Budoucnost raytracingu
Naprostý souhlas. Dlouhodobě se zabývám a živím vizualizacema. Ray tracing s radiozitou bude konečná pro počítačovou grafiku. Co tyto mocné nástroje s malou pomocí photoshopu dokáže v rukou odpborníka se můžete podívat zde http://marekdenko.net/
eXp10it www.porse.cz
Nepřekvapí.
Náročné úlohy se provádějí často na Linuxu. Zejména co se grafických věcí týče. Navíc rozdíl ve FPS v openGL mezi Linuxem a Windows je téměř 20%.
Testy na Phoronix.com
A i tak, žádná edice Windows Vista nepodporuje 4 CPU :-) viz:
Kernel Comparison: Linux (2.6.22) versus Windows (Vista)
nV
Ano nVidia sa RT nezlucuje... lebo sa toho priamo boji. Ak by Intel dokazal presadit RT v hrach, bol by to koniec nV. Intel ma kapital aby spolu s MS nastolili novy std. hernej grafiky, nV nema ako RT nasadit na stavajucej koncepcii GPU.
Re: nV
Zde bych si dovolil oponovat. Intel tu demonstraci provozuje na šestnáctijádrovém stroji. Je tedy vidět, že raytracing lze hezky rozložit do mnoha vláken. Intel mnohojádrové procesory teprve vyvíjí, ale nVidia a ATi je mají už teď a já si myslím, že i přes CUDA by mohl raytracing běhat docela hezky a čip optimalizovaný pro raytracing by vyžadoval minimální změny.
Re: nV
No Intel planuje RT nasadit pomocou Larabee, v koluaroch sa zase vravi, ze normalne GPU nie je ne RT vhodne. Ale nV nedevno odkupila firmu co sa RT zaobera, takze nieco sa chysta. Je jasne, ze pomocou normalnych 16 CPU to medzi ludi nepretlacia.
Jak vidím, tak id Software
Jak vidím, tak id Software je pořád významný technologický tahoun. Škoda že screeny nejsou kvalitnější, na těhle to vypadá hůř než původní Enemy Territory (Wolfentein).
Re: Jak vidím, tak id Software
id Software podle mě právě nijak moc velký tahoun není - tu předělávku pro raytracing dělá Intel sám a vybírá si takové hry, aby nebyly moc náročné...
Re: Jak vidím, tak id Software
To bych ani neřekl. Spíše si vybírá hry od ID, protože jako snad dnes už poslední běží na OpenGL a Intel si může do OpenGL implementovat defakto co chce. Což pak může využívat hra. Kdyby to měl Intel dělat pro DX hru, tak bude mít peripetie s Microsoftem, protože bude muset mít povolení vrtat se v Direct3D a taky bůh ví, jak je to v D3D realizovatelné, takové předělání na raytracing.
Re: Jak vidím, tak id Software
ID Software je slušný tahoun. Až za 10 let řeknete ID Software, pořád budete vědět o co se jedná. A budete znát jeho herní tituly. Myslíte si že si někdo vzpomene na Crysis? :-D
Výběr hry je dán možností, upravovat kód Enemy territory a hlavně knihovnou openGL. DirectX je v tomto případě prostě nepoužitelné z mnoha důvodů.
Re: Jak vidím, tak id Software
id Software je slavná hlavně kvůli svým počinům z 90. let. Dlouhé série jako Doom nebo Quake se také lépe pamatují než jednotlivé hry. Vaši logiku, že kdo bude známý ještě za 10 let, je tahoun, můžu sestřelit jediným argumentem: za 10 let také budou všichni znát Electronic Arts, ale tuhle továrnu na konzumní splašky snad nikdo nemůže označit za tahouny.
btw obrázky pro
btw obrázky pro porovnání:
http://img4.imgup.eu/2008-06-13_201810.jpg
http://img5.imgup.eu/2008-06-13_202040.jpg