HK2207 Mecha Rampage: Nejhorší techdemo od AMD?
Nové demo, které vypustilo AMD, šmahem odsoudily davy příznivců i odpůrců Radeonů. Že by vypadalo opravdu tak špatně, jako několik let staré hry? Podíváme se na jednotlivé technologie, které se v něm používají a na možnosti nastavení. Možná vás překvapí, co všechno se pod nevzhlednou slupkou schovalo.
S novou generací grafických karet obvykle vývojáři představí i nová technologická dema. Na jejich uvedení se těší všichni příznivci grafických karet. Předvádí se v nich totiž sice v malém měřítku, ale s výrazným předstihem, technologie, kterých bychom se mohli za několik měsíců či let dočkat ve hrách. A obvykle také znamenají citelný skok v obrazové kvalitě a reálnosti renderingu.
Nové techdemo od AMD HK2207 Mecha Rampage je v tomto ohledu výjimkou a za to sklízí jednu kritiku za druhou ze všech stran.
Jen to, že si Igor Staněk na svém kanálu na Twitteru posteskl, že je z nového dema AMD zklamaný, protože vypadá jako z dob DirectX 8/9, stačilo k tomu, že svět obletěla zprávička, že se nVidia novému demu AMD vysmívá.

V rychlosti se teda podíváme na to, jestli je obrazová kvalita opravdu odpovídá úrovni her pro DirectX 8/9 a jaké technologie nové demo vlastně předvádí.
Od her pro DirectX 8 se Mecha Rampage liší už základem, na kterém je demo postavené. Pro osvícení scény využívá tzv. deferred shading (či deferred lightning). U něj se stínování scény počítá v několika samostatných krocích, výsledky se ukládají do bufferů (G-buffer s barvou odraženého světla, Z-buffer s hloubkou objektů a normálový G-buffer, do kterého se ukládá detailní stínování povrchu objektů) a výsledný obraz vznikne jejich složením. Tato technika najde uplatnění zejména v temném (nočním) prostředí nasvíceném umělým osvětlením s velkým počtem světel – typickým zástupcem je třeba Metro 2033.
V demu je využita řada moderních technologií a post-processing efektů. Většinu z nich lze za pomocí klávesových zkratek vypínat, zapínat nebo přepínat na některou z možností – rychlou nápovědu zobrazíte přímo v demu přes F1.
Co se pod jednotlivými funkcemi ukrývá je patrné z následujících snímků:
F - Lens flares je notoricky známý a již po léta používaný efekt „hvězdiček“, který simuluje jev, který vzniká při snímání světla přes optické čočky.

zobrazit originál | zobrazit originál
W - Wireframe mode – co je režim Wireframe asi není zapotřebí komentovat, snad jen dodám, že i v tomto režimu je možné přepínat mezi jednotlivými debug režimy scény a měnit tak stínování drátěného modelu.

zobrazit originál | zobrazit originál
8 – AP (Aerial Perspective/atmospheric) – atmosférické efekty, nejblíže to má asi k tomu, co nazýváme světelným smogem, – jde o oranžový závoj, který je v noci vidět nad každým osvětleným městem

zobrazit originál | zobrazit originál
9 – Reflection – zapíná a vypíná odrazy a odlesky na materiálech

zobrazit originál | zobrazit originál
E – Emissive – zapíná a vypíná rozptýlené světlo kolem světelných zdrojů

zobrazit originál | zobrazit originál
D – Depth-of-field – zapíná a vypíná efekt hloubky ostrosti, prvek, který je převzatý z filmového průmyslu

zobrazit originál | zobrazit originál
G – Ghosting – simuluje další z efektů, který vzniká při snímání obrazu přes čočky

zobrazit originál | zobrazit originál
K – simple LUT – zapíná a vypíná zjednodušenou převodní (zobrazovací či vyhledávací) tabulku, kterou se upravují barvy ve scéně

zobrazit originál | zobrazit originál
, (čárka) – je–li LUT povolená, přepíná mezi několika verzemi LUT a mění barevnost scény
T, Y(Z) – přepíná mezi jednotlivými debug režimy a postupně zobrazuje jednotlivé pixelové mapy (color, normal, ambient occlusion, emissive, standard), jež se skládají do výsledné scény, na kterou se následně aplikují další efekty
Pro zajímavost jsem i zkusmo navrstvil tyto čtyři pracovní mapy přes sebe (s nutnou úpravou barevnosti u některých z nich) a dostal jsem následující výsledek, který vypadá možná dokonce lépe, než scéna následně vylepšená post processingem:
L – Lights – zapíná schématické znázornění světel. A že jich je opravdu dost.

zobrazit originál | zobrazit originál
1 - Bullet Physics debug, 2 - Bullet physics collision – zobrazení bounding boxů (nejmenší obálka objektů, kterou se pro zjednodušení tělesa nahrazují pro výpočty fyziky, zejména kolizí objektů).
A další klávesové zkratky pro ovládání dema:
- M – zapnout/vypnout zvuk
- C – odemknout/zamknout kameru. Po odemčení se můžete po scéně volně pohybovat pomocí myši (s levým tlačítkem pro přesun, kolečkem se zoomuje, pohybovat se dá i pomocí kurzorových šipek).
- Esc – konec
- P – pauza (můžete si všimnout, že některé částicové efekty běží dál, i když je jinak scéna zmražená)
- ] („ú“), [ („)“) – skok na předchozí a další scénu
- R – Restart dema
Na rozdíl od „fotorealistických“ dem, jako byla třeba hlava představená s GeForce 8800 GTX či demo Ladybug s beruškou, které se objevilo s Radeony HD 5000, je výsledný obraz velmi podobný letitým hrám z nočního prostředí. Oproti starším hrám se ale řada efektů počítá v reálném čase, zatímco dříve šlo o objekty s předem vypočítanými mapami a texturami. A přibyly i prvky, které v DirectX 8 s určitostí nenajdete – například náročná Ambient Occlussion, technika pro simulaci nasvícení scény rozptýleným světlem, která se u her začala používat až po příchodu grafik s podporou DirectX 10 (a zpětně i u her pro DX9). Bohužel pro toto demo je to jedna z technik, která přináší nejlepší výsledky za „denního“ světla a u tmavých scénách není její vliv tolik vidět (obdobně tomu ostatně bylo třeba ve hře Alien vs. Predator).
Výsledek bohužel není příliš efektní a obraz se topí v nerealistické záplavě odlesků, korón, rozptýleného světla a barevného smogu. Po tom, co vývojáři předváděli na demech s denním osvětlením v nedávné minulosti, nemůže ukázka v podobném duchu laickou veřejnost nadchnout, přesto ale stále dobře plní neméně zajímavý a možná ještě důležitější účel – jednotlivé technologie a jejich implementaci představuje a předvádí i herním vývojářům.
Zklamáním je i absence náročnější teselace (a možná dokonce i teselace jako takové). I ve videu z prezentace dema při uvedení Radeonů HD 6800 je teselace zmíněná jen okrajově a v souvislosti s generováním trosek ve scénách, které ve veřejné verzi dema nejsou.
Zarážející je i forma prezentace Bullet physics – dá se předpokládat, že pokud by fyziku počítal grafický čip, někdo by se tím pochlubil. Podle toho, že v tomto případě jakákoliv zmínka o výpočtech přes GPU schází a simulace fyziky vypadá ve srovnání s tím, co běžně vídáme ve hrách (či nedejbože v demech na PhysX), docela primitivně, bych si troufal odhadnout, že je Bullet do dema přilepený dodatečně a výpočty neběží na grafice, ale čistě na procesoru.
Neubráním se ještě srovnání s „nekonečným“ demem Endless City od nVidie, které je laděné v podobném duchu. Už u něj si spousta lidí posteskla, že nejsou provedením zrovna nadšení. A to vypadá na pohled lépe a podstatně náročněji než nové demo od AMD. Používá se více světel (údajně kolem pěti set tisíc) a náročná teselace, u které už není struktura povrchu simulovaná pomocí normálových map podobně jako u AMD, ale počítá se přímo na detailních meshích a celá scéna má podstatně více polygonů.
S výkonem vaší sestavy se můžete pochlubit ve speciálním vlákně na fóru, které je tomuto techdemu věnované.
Cnews.cz
Novinky
-
23.05.2012 - 00:00
-
22.05.2012 - 18:52
-
22.05.2012 - 11:14
-
22.05.2012 - 08:00
-
22.05.2012 - 07:00
-
21.05.2012 - 14:00
-
21.05.2012 - 11:06
-
21.05.2012 - 09:46
-
20.05.2012 - 17:11
-
18.05.2012 - 22:13
-
18.05.2012 - 18:30
-
18.05.2012 - 17:30
-
18.05.2012 - 11:47
-
17.05.2012 - 19:33
-
17.05.2012 - 15:35
-
17.05.2012 - 07:00
-
17.05.2012 - 00:00
-
16.05.2012 - 21:40
-
16.05.2012 - 19:35
-
16.05.2012 - 08:00
Diskuzní fórum
Tiskové zprávy
Oblíbené články
Nejčtenější články
Nejdiskutovanější články
Poslední komentáře
- Re: Scythe Mugen 3 rev.B: keď lacnejší chladič nestačí
1 hodina 11 min zpět - Re: Scythe Mugen 3 rev.B: keď lacnejší chladič nestačí
2 hodiny 7 min zpět - Re: Horký den a potící se ruka? Zachrání vás myš s ventilátorem
2 hodiny 9 min zpět - Re: Horký den a potící se ruka? Zachrání vás myš s ventilátorem
2 hodiny 20 min zpět - Re: Koolance má vodní blok pro GTX 690
2 hodiny 25 min zpět - Re: Scythe Mugen 3 rev.B: keď lacnejší chladič nestačí
2 hodiny 26 min zpět - Re: Scythe Mugen 3 rev.B: keď lacnejší chladič nestačí
2 hodiny 32 min zpět - Re: Scythe Mugen 3 rev.B: keď lacnejší chladič nestačí
2 hodiny 50 min zpět - Re: Asus PA248Q v redakci: nadupaný 24" IPS s 1920 × 1200 px ...
2 hodiny 58 min zpět - Re: Asus PA248Q v redakci: nadupaný 24" IPS s 1920 × 1200 px ...
3 hodiny 19 min zpět
















Komentáře
Re: HK2207 Mecha Rampage: Nejhorší techdemo od AMD?
Pokud jsem dobře slyšel, tak u toho nvidia demo neříkal 5000 světel, ale 500 000
Re: HK2207 Mecha Rampage: Nejhorší techdemo od AMD?
Re: HK2207 Mecha Rampage: Nejhorší techdemo od AMD?
ono ještě někoho zajímá co ta bytost z nVidie vykládá ? omg to je už fakt špatný...
Re: HK2207 Mecha Rampage: Nejhorší techdemo od AMD?
Minimálně obvykle mluví k věci :) A velmi často tomu opravdu nadprůměrně rozumí.
Techdemo má být WOW :) Má být prostě nad standardy obvyklými v době vydání. A tohle na to prostě nevypadá, jakkoliv jsou možná použity technologie příštích pěti let, výsledek tomu na první pohled podle mne neodpovídá a to je to co se počítá, alespoň na první pohled.
Re: HK2207 Mecha Rampage: Nejhorší techdemo od AMD?
Vzhledem k tomu ze na jeho prednasku byla u nas na skole plna poslucharna a lidi mu tleskali jeste kdyz odchazel, tak bych si dovolil odpoveded ze jeho nazory pravdepodobne lidi zajimaji. To ze na neho plivaji nekteri zapaleni jedinci jak muzou je celkem prirozene, protoze dokaze pomerne vecne argumentovat a vetsinou ma pravdu.
Re: HK2207 Mecha Rampage: Nejhorší techdemo od AMD?
náplní toho člověka je ukazovat produkty zaměstnavatele v co nejlepším světle a naopak produkty konkurence v co nejhorším. Takže jeho výroky ( o konkurenci či o vlastních produktech )se brát s rezervou musejí už z podstaty jeho práce
Re: HK2207 Mecha Rampage: Nejhorší techdemo od AMD?
V tom s tebou souhlasim, ale musim take souhlasit s nim, protoze tohle demo vypada opravdu hrozne. Na druhou stranu jsem zazil nekolik "opravdovych" PR pracovniku a k tem ma Stanek na mile daleko, protoze na rozdil od nich tomu opravdu rozumi.
Re: HK2207 Mecha Rampage: Nejhorší techdemo od AMD?
já myslím, že slušný komentář a shrnutí tu máš od Adama, nikoli od p. Staňka
Re: HK2207 Mecha Rampage: Nejhorší techdemo od AMD?
Problém toho dema AMD je, že bohužel opravdu "nevypadá dobře".
Tzn. laikům nic zajímavého neukazuje a herním vývojářům taky ne, protože i všechny možné efekty a možnosti nového DX a OGl znají mnohem dřív než laici a běžní hráči.
Bohužel, tvorba tohoto dema byly jen vyhozené peníze, naštěstí dle kvality soudím, že jich nebylo zas tak moc. Kdejaké české nezávislé herní studio by bylo schopné udělat lepší techdemo, akorát jim to nejspíš nikdo nezaplatí ...
Re: HK2207 Mecha Rampage: Nejhorší techdemo od AMD?
Re: HK2207 Mecha Rampage: Nejhorší techdemo od AMD?
Tak tohle demo je opravdu úsměvné. 3DMark 2001 vypadal lépe. AMD, je to opravdu hnus, nicméně jsou Vánoce, tak Vám budiž odpuštěno...
Re: HK2207 Mecha Rampage: Nejhorší techdemo od AMD?
D – Depth-of-field – zapíná a vypíná efekt hloubky ostrosti, prvek, který je převzatý z filmového průmyslu
Hm, a já jsem si myslel, že je to fotografický termín...
Re: HK2207 Mecha Rampage: Nejhorší techdemo od AMD?
A budeme slovíčkařit? Nejdřív to celkem logicky byl a stále je termín z fotografie. Ale pokud jde o dynamické scény (včetně toho, že se rovina, na kterou je zaostřeno, během scény mění) a nikoliv o statickou fotografii, tak bych si s dovolením bral spíše z toho filmového průmyslu.
A doufám, že do toho ještě teď nezačneme tahat nové techniky pro dynamickou změnu ostrosti u hotových fotografií, se kterými si teď hraje Adobe.
P. S. A kdeže to jen bylo předtím... aha, oko. ;)
Re: HK2207 Mecha Rampage: Nejhorší techdemo od AMD?
staci to shrnout pod pojem opticky jev a tam spadaj ja foto tak film :)
Re: HK2207 Mecha Rampage: Nejhorší techdemo od AMD?
Pozn. Spis jde termin/jev z optiky, ktereho lze pro vysledny obraz ve fotografii/filmu kreativne vyuzit.
Re: HK2207 Mecha Rampage: Nejhorší techdemo od AMD?
Techdemo od AMD vypadá sice hrozně, ale Endless City od Nvidie, taky nevypadá nejlépe.
auč
potencial enginu velikej, moznosti enginu velike, vizuelni visledek ..... je to krutopřísně hnusný :)) programatori se natom jiste nadreli a zaslouzej pochvalu, grafici to odflakli a bejt nima, tak se stydim jeste hodne dlouhou dobu
ta fyzika vypada taky uzasne, vzpomel jsem si na Incubation, mam pocit rok 1997 ?
aneb jak zadat praci nekomu kdo dostane velkej rozpocet a jedina kvalifikace kterou ma, je ze ma znameho na miste kde se rozhoduje o takove zakazce
Endless City neni omnoho lepsi
Re: auč
Jo, ten visledek je fakt strašnej !!!
Re: HK2207 Mecha Rampage: Nejhorší techdemo od AMD?
To srovnání Mecha versus Endless City je fakt tristní, demo nVidie vypadá naprosto nesrovnatelně lépe.
Re: HK2207 Mecha Rampage: Nejhorší techdemo od AMD?
pane redaktore ,pokud bude nejnovejsi ferary vzhledove stejne jako trabant, budou vase argumenty o dokonalosti tak rikajic impotentni. Nevzrusi a nezaujme jak se take stalo, jakakoli vysvetleni jsou zbytecna ........... .
Re: HK2207 Mecha Rampage: Nejhorší techdemo od AMD?
Smyslem Ferrari je silný motor a dobré jízdní vlastnosti, potom dlouho nic a pak vzhled. Smyslem tech-dema je jen vzhled, tech-demo totiž slouží jako reklama "podívejte, co naše produkty umí za krásu".
Re: HK2207 Mecha Rampage: Nejhorší techdemo od AMD?
No asi takhle: pokud to vypadá jako 10 let staré, je mi jedno, že tehdy to bylo předpočítané a dnes se to počítá realtime, protože pro mě jako konzumenta na konci je jediný rozdíl: v ceně karty (a její spotřebě). Takže jestli to celé je o tom, že programátoři, místo aby zapojili mozek, to odfláknou a použijí nadupanou kartu, jsem rád, že už hry nehraju :-)
Re: HK2207 Mecha Rampage: Nejhorší techdemo od AMD?
Tak jednoduché to našťastie nie je. ;-) Predpočítané efekty so sebou nesú drastické obmedzenia.
Re: HK2207 Mecha Rampage: Nejhorší techdemo od AMD?
Jak už bylo několikrát jiným způsobem řečeno. Techdemo by nemělo být jen o předvedení technologie samotné, ale mělo by se umět prodat. Je docela rozdíl předvádět 1000 způsobů stínování šedé krychle vs 1000 způsobů stínování krychle, která má na stranách obrázky ladných žen s vytuněnými auty... na stínech krychle to nic nezmění, ale krychle s ladnými ženami a vytuněnými auty bude jistě vypadat lépe. Taky to říká něco o tom kdo prezentuje. Ten druhý si s prezentací dal evidentně víc práce a je zde jisté ZDÁNÍ toho, že ho práce baví a dává do toho srdce. Prostě co si budeme povídat. I obal prodává...