Reklama

Intel představuje: raytracing Wolfensteina na Larrabee

Doba, kdy bude raytracing běžně využíván ve hrách, je asi ještě hodně vzdálena. Intel se už ale dlouho stylizuje do role průkopníka v této oblasti a pravidelně nám předvádí hry přepracované pro raytracing. Pokaždé je to úchvatná podívaná a nejinak tomu je i na IDF Fall 2010, které se koná 13. až 15. září/septembra tradičně v San Francisku.

wolfenstein raytraced
Nejnovější „obětí“ mágů z Intelu se stala hra Wolfenstein z roku 2009, možná proto, že jako jedna z mála staví na OpenGL. Na videu, které výrobce procesorů zveřejnil na svém YouTube kanálu, stojí za pozornost zejména ozdobný lustr a kontrolní místnost s dvanácti obrazovkami. Scéna s lustrem má prý kolem jednoho milionu trojúhelníků.

Narozdíl od raytracingové předváděčky Enemy Territory: Quake Wars, která běžela na několika čtyřjádrových Xeonech, pro vykreslování nového Wolfensteina byl využit akcelerátor Knights Ferry, tedy první inkarnace čipu Larrabee. Přesněji řečeno, čtyři servery touto kartou osazené. Nenechte se tedy zmást notebookem na videu – ten slouží pouze jako zobrazovadlo. Připomeňme, že Knights Ferry má 32 výpočetních jader s instrukční sadou x86.

Na serveru ComputerBase najdete další fotografie z Wolfenstein: Ray Traced, screenshoty z původní verze pro porovnání, a také slajdy se specifikacemi akcelerační karty Knights Ferry.

Zdroj: ComputerBase.de

Tagy:

Komentáře

Re: Intel představuje: raytracing Wolfensteina na Larrabee

Jsem rád, že existují společnosti jako Intel, které ty vydělané miliardy nevyplácejí jen akcionářům, ale podporují především vývoj ;))

Re: Intel představuje: raytracing Wolfensteina na Larrabee

Tak Intel to nedělá z nijak nesobeckých pohnutek, ale i tak je fajn, že myslí do budoucna.

Re: Intel představuje: raytracing Wolfensteina na Larrabee

Tak je průkopník Intel nebo nvidia? Ještě AMD by se mohlo přidat a stane se to běžné:-) Jinak docela by se mi líbilo, kdyby u her s replayem toho člověk mohl alespoň využít, mohli by pak vypadat hodně dobře některá herní videa. A za dest let by přišel patch, který by ray-tracing zpřístupnil in game:-)

Re: Intel představuje: raytracing Wolfensteina na Larrabee

Na téma RayTracing sem byl na dá se říct konferenci jedné firmy zabývající se počítačovou grafikou. Na tuhle věc se ve hrách těším po Tesselaci nejvíc. A jsem rád, že se toho dle všeho v mém mladém věku ještě vůbec dočkám. Opravdu se těším, až budou hry fotorealistické a bude problém rozeznat fotku od screenu ze hry. Intel je velký hráč, všichni velcí hráčí se snaží o fůzi a přesto že se zdá že je nejdál AMD, intel má několik dost velkých es. Tím jedním jsou už jak si zmínil peníze, který se nebojí investovat do vývoje. Např nedávno, vlastně se tomu děje i dnes to je projekt Larrabe, aneb kus HW, který intel vyráběl jen tak "by the way".

Re: Intel představuje: raytracing Wolfensteina na Larrabee

to zalezi z jakeho pohledu se nato kouka, vyzkouset "realtime" raytracing v enginu si muzeme dnes jen na nVidiich GTX4xx za pomoci Design-Garage http://www.nvidia.com/object/GTX_400_games_demos.html , ale v hernim enginu s naskryptovanym nejakym zakladnim ruchem to zatim prezentuje jen Intel, akcni hra se neda stavet ani na jednom z toho co prezentuje Intel nebo nVidia

AMD se jiz v minulosti pridalo v dobe HD4, ale skoncilo to rekneme fiaskem a spoustou penez utopenych do ani ne minuty videa (dodnes neni to demo verejne) na te scene delali i grafici z CR :)

-

ja odhaduju ze prvni hry s RT se zacnou postupne objevovat tak za 3-5 let a zezacatku to budou spis jednoduzsi hry na scenu, takze treba kulecnik a tak podobne

ale je potreba si uvedomit ze RT neznamena ze hry budou vypadat fotorealne, RT je jen metoda jakym se obraz pocita, takze ikdyby se treba HalfLife prevedl do RT (coz je nesmysl), tak furt bude vypadat stejne :)

Re: Intel představuje: raytracing Wolfensteina na Larrabee

Notebook jako zobrazovadlo....zajímavé. Jen jestli v něm není Evergreen nebo Fermi :D

Re: Intel představuje: raytracing Wolfensteina na Larrabee

"Narozdíl od raytracingové předváděčky Enemy Territory: Quake Wars, která běžela na několika čtyřjádrových Xeonech, pro vykreslování nového Wolfensteina byl využit akcelerátor Knights Ferry, tedy první inkarnace čipu Larrabee."

"Nenechte se zmást notebookem na videu – ten slouží pouze jako zobrazovadlo, rendering provádí vedle stojící počítač."

Celkom jasne na videu hovorí, že to beží na 4 serveroch opatrených Knights Ferry... zrejme myslel jednu kartu na server, ale kto vie, nemá zrovna ukážkovú výslovnosť.

Re: Intel představuje: raytracing Wolfensteina na Larrabee

jj, hned na začátku říká, že ten notebook slouží jako tenký klient a že na rendrování používají čtyři servery vybavené iKF...

vypadá to sice pěkně, ale nějaké ty scény třeba u toho lustru, když tam má nějakých 17-19 fps tak to nic moc, zvláště pokud to rendrujou 4 karty najednou :)

Re: Intel představuje: raytracing Wolfensteina na Larrabee

Ach, já tušil, že jsem zas něco pomrvil. Díky, opraveno.

Re: Intel představuje: raytracing Wolfensteina na Larrabee

Ja nevim, jiste je zasluzne investovat do vyvoje.

Ale tyhle intelovska proma. Q4 a jeho zrcadla. QW:ET a jeho skelenene poletujici koule a odporna voda.

Ted Wolf. Krom te mistnosti s 12 soucasne realtime scenami - coz je opravdu tezko realizovatele rasterizaci /alesopn myslim xD/ - nic moc. Hlavne proc treba ukazovat sic technologicky skvely particle efekt ohne, ktery ovsem vypada je jak z dob kolem roku 2k.

Jiste je dobre prezentovat raytracing, ale takhle ma clovek pocit, ze je to jenom o skle, zrcadlech, chromu a dalsich lestenych nebo prushlednych povrsich.

Navic splacat nejaky level s aplikovanymi hi-res texturami bez vsudypritomneho lesku by tem vyzkumnikum tolik casu nezabralo.

Jinak opravdu bezi na 4 serverech s Larrabee.

Re: Intel představuje: raytracing Wolfensteina na Larrabee

Je docela dobry si uvedomit, ze pro takhle serednej vzhled v rozliseni 1280x800 jsou potreba 4 servery, ktery dohromady zerou urcite pres kilowatt. Nechci ani vedet jaky naroky by melo 1920x1200 Crysis nebo nejaka podobne desne narocna hra.

Re: Intel představuje: raytracing Wolfensteina na Larrabee

Přesně tak. Nechápu ten neutuchající optimismus :-) Vlastně ani není uvedeno, kolik lrb čipů je v každém ze serverů... Pokud budeme velcí optimisté a budeme předpokládat, že šlo o 4 čipy celkem, přičemž každý má 1.7 miliardy tranzistorů, tak to je 6.8 miliardy tranzistorů na rozhýbání hry v 1280x800. Když se dívám do recenzí, dají v tomhle rozlišení Wolfensteina zcela plynule i naprosto low-endové čipy s cca 0.25-0.3 miliardami tranzistorů (které lze jen tak mimochodem uchladit i pasivně). To znamená, že na raytracing jsou 25-35x vyšší nároky pro dosažení stejného výsledku. Jaký je důvod na raytracing v nejbližších letech přecházet? Chápu, že ho tlačí Intel, který nikdy nedokázal navrhnout čip, který by efektivně zvládal rendering (a tak se snaží prosadit jiný způsob jak dostat z lidí peníze), ale že se tím nechá oblbnout tolik lidí? Fotorealistická grafika? Jak, když nezvládají ani omylem grafiku starších her, se kterou se bez problému poperou i integrované čipy...?

Re: Intel představuje: raytracing Wolfensteina na Larrabee

s Wolfem bych to vubec nesrovnaval, ze samotne hry pouzili mozna tak par baracku jako pozadi a ty hnusne partikly (na snesni dobu hnusne a jednoduche) treba ten lusrt bys v puvodnim wolfovi nerozjel i na dnesnich bezne prodavanych grafikach a realne reflexe ten engine taky sotva umi

bohuzel oni se nesoustredi na vizualni stranku a je to prezentovane spise jako technologie nekde na vedecke seslosti, ono malokomu se chce utracet penize za grafiky kteri by alespon splacaly neco kvalitniho a dnes pouzitelneho pro verejnost, asi se vsichni bojej aby to nedopadlo stejne jak u AMD s Rubi

staci se podivat treba na prezentace toho co umi engine na kterem bezi treba HL2, ty prezentace pro programatory taky nejsou zadny graficky orgie :)

Re: Intel představuje: raytracing Wolfensteina na Larrabee

Lustr s jedním milionem polygonů? Kolotoč s drakama ve 3D Marku 2001 před devíti lety měl přes milion polygonů :-) Celé mi to přijde jako marketingové nafukování komára do rozměrů velblouda stiženého těžkou formou akromegalie :-)

Re: Intel představuje: raytracing Wolfensteina na Larrabee

ale ty srovnavas dva ruzne enginy, jak spolu souvisej 3D mark a engine nejake hry? kazdy herni engine ma nejaka omezeni a pouziva nejake shadery ktere maji taky nejaka omezeni, to ze jeden engine dokaze pobrat model s milionem poly jeste neznamena ze to dokaze jinej engine ;) to ze v nejakem benchmarku D3D je model s 1 milionem+ poly je sice pekne, ale v tam marku je sotva interakce a script jaky je pak ve hre a hrac si kolem nej smajda jak se mu zachce :) ve hre si nemuzou tvurci dovolit zasekat nejake misto ve scene modelem s milionem poly pokud nato neni scena uzpusobena treba tim ze je to mistnost prave jen s tim jednim modelem, v 3D marku je jim to jedno, oni ten mark delaji/delali prave proto aby otestovali schopnosti VGA az na jeji dno

v miliardach poly se predhaneli firmy uz v minulem stoleti a predhanet se budou dal, to ale neznamena ze se toho docka v dohledne dobe bezny uzivatel jinde nez v nejakem benchmarku :) no sak v kolika hrach dnes mame treba sochu, nebo treba auto z milionu poly? muj odhad je ze v zadne :)

soupnout do hry model s milionem polygonu neni zadny umeni, to zvladne kazdej grafik co k nejakymu hernimu enginu pricuchnul a umi zmacknoiut v danych softech par tlacitek, otazkou je proc to ale delat, kdyz by to hru jen udelalo pravdepodobne nehratelnou

-

navic co je dulezite, u toho lustru ani tak jende o pocet poly, ale spis oto jak se diky RT zobrazuje sklo a jeho opticke efekty, toho s rasterizaci nedosahnes ani kdyby mel ten lustr miliardu polygonu, a musi se to resit prez ruzne textury a shadery ktere by to poslali pri tomhle poctu kednu s FPS :)

Re: Intel představuje: raytracing Wolfensteina na Larrabee

Ten luster je ale mega-zlý výber na prezentáciu benefitu z RT. :-) V koľkých hrách a ako dlho si hráč prezerá luster v miestnosti?

Re: Intel představuje: raytracing Wolfensteina na Larrabee

tak ja to povazuju spis za techdemo nez za ukazku pro masy, bezny uzavatel/hrac si z toho vezme je to fuj fuj, ale myslim ze Intelu je to celkem fuk, Larrabee jiste nebude ani levna zalezitost, ani zalezitost urcena primarne na hrani, zakaznikem pro tohle HW bude podobnej zakaznik kterej saha po Quadru nebo Tesla kartach, ci dnes pouziva renderfarmy s hromadou CPU :)

ja se vubec divim ze to Intel prezentuje prave na hrach, s jejich moznostma maj vyber takrka neomezenej, a divim se ze nezvolili treba podobnej postup jako nVidia, a nenechali si udelat SW/engine a nejakou grafiku primo podle jejich predstav

-

obdobne dementnim vyberem prezentovane grafiky ale trpi spousta velkych firem :) , odeme si kuprikladu Autodesk pro nejake svoje vyukove DVD chtel stahnout a pouzit modely ktere mam zadarmo na netu, a ikdyz jsem jim nabydl zadarmo modely ktere mam normalne zpoplatnene (je to bajecna reklama takze bych je dal zadara hned) a ktere jsou omnoho hezci a kvalitnejsi, tak si nakonec vzali ty "horsi" :))

Re: Intel představuje: raytracing Wolfensteina na Larrabee

Já mám ale dojem, že oni to mají nějak upravené, že mají detailnější modely, které v původní verzi nejsou.

Re: Intel představuje: raytracing Wolfensteina na Larrabee

To je možné, ale faktom je, že to vyzerá ohyzdne. :-)

Aj ak by bol RT len 10-15x náročnejší na výkon HW ako rasterizácia, tak za ako dlho predpokladáš taký nárast výkonu pri reálnom tempe? A teda kedy si budeme môcť dopriať RT, ktorý by odpovedal súčasnej kvalite a rýchlosti zobrazenia pomocou rasterizácie... samozrejme obohatené o nejaké obyčajne celkom zanedbateľné detaily... ale samozrejme, aj reflect/rafract sa dá využiť tak, aby to nebolo zanedbateľné... pôjde však zrejme o výnimky.

O energetických nárokoch RT nemá cenu diskutovať, lebo netušíme ako je na tom toto intelovské riešenie.