Reklama

Radeony HD 6800 (Barts): architektura, technologie

Právě dnes AMD ukončila embargo na Radeony HD 6000 a my vám z první ruky představíme první zástupce. Řada HD 6800 s jádrem kódově označovaným jako Barts tentokrát není dvakrát výkonnější než předchůdci, ale naopak míří do cenově přijatelných hladin. Jak AMD zapracovala na teselaci, videu (UVD3), filtrování textur a anti-aliasingu?

R.I.P. ATI

Array Technologies Incorporated, prezentovaná pod logem „ATi“, byla založena před 25 lety, v roce 1985. O 19 let později (u příležitosti vydání Radeonu X800 roku 2004) bylo logo upraveno z „ATi“ na „ATI“. Za další dva roky se z názvu společnosti stala obchodní značka patřící do arzenálu AMD, které ATI odkoupilo. V letošním roce dospělo vedení AMD k závěru, že po čtyřech letech je již mezi lidmi přesun ATI pro značku AMD zažitý natolik, že není potřeba grafickou divizi vymezovat logem původní firmy a z ATI Radeonů se tak stávají AMD Radeony. Když už jsme u letopočtů, nebude na škodu zmínit, že značka Radeon oslavila letos v dubnu své desáté výročí (a doufejme, že ne poslední).

ATI logo

Samotná informace o tom, že ATI jako značka končí, vyvolala mnoho diskusí jak mezi uživateli diskusních fór, tak i u partnerských firem AMD. Ač se názorová různorodost objevovala v obou táborech, uznaly v podstatě oba, že jak řadoví uživatelé tuto změnu přijmou, bude záležet hlavně na tom, jak na ně zapůsobí nové produkty.

Northern Islands, Southern Islands...

O rodinách čipů „Northern Islands“ (NI) a „Southern Islands“ (SI) se začalo mluvit už před dvěma lety, kdy se na veřejnost dostala roadmpama AMD s produkty označenými zkratkou „NI“, které měly být vyráběné 32nm procesem. Tyto čipy měly být následovány generací SI vyráběné na 28nm procesu.

TSMC ale plány na 32nm výrobu zrušilo, a tak nezbylo, než přichystané návrhy čipů upravit pro 40nm proces. V souvislosti s tím byly čipy přejmenované na „Southern Islands“

Na přelomu jara a léta inženýry napadlo, že nedává smysl, aby čipy s názvem SI (které měly být podle původních plánů vydány až po NI) vyšly jako první, takže byly 40nm čipy (současné HD 6xxx) přejmenovány zpět na NI. A 28nm čipy se budou jmenovat SI, jak bylo plánováno původně.

Z rodiny NI budou letos vydány tři produkty: Barts (ostrovy svatého Bartoloměje, současný Radeon HD 6800), Cayman (Kajmanské ostrovy) a Antilles (Antily, duální karta).

Barts: Radeon HD 6800

Od vydání prvního unifikovaného čipu ATI (R600 / Radeon HD 2900) uplynulo tři a půl roku, během kterých se toho hodně změnilo. Změnila se obchodní strategie (namísto velkých riskantních čipů musela ATI vinou prohry s R600 sázet „na jistotu“ a zaměřit se na střední segment trhu), změnilo se vedení a změnila se i strategie vývoje.

Namísto architektury, která by byla vyvíjená prakticky od nuly a která by měla sloužit po několik let, než ji nahradí další zcela nová architektura, byl preferován méně riskantní a rychlejší způsob vývoje. Každá další generace produktů inovuje zhruba polovinu čipu a další generace nahradí zase tu zbývající. Čip R600, který sice nebyl úspěšný jako produkt, byl konceptuálně v mnoha ohledech předimenzovaný, umožňoval snadnou adaptabilitu nových standardů. RV670 (HD 3800) přinesla úpravy potřebné pro kompatibilitu s DirectX 10.1, RV770 (HD 4800) přinesla změny funkční (odlehčené texturovací jednotky, výkonnější ROP a restrukturalizaci systému texturingu, UVD 2.0). RV870/Cypress (HD 5800) přinesl opět kompatibilitu s DirectX 11. Cílem čipu Barts byly opět především změny funkční.

AMD je mimo základní parametry čipu poněkud skoupá na přesné detaily ohledně provedených změn, nicméně následující rozdíly jsou jisté:

  • upravené texturovací jednotky (kvalitnější anizotropní filtrace)
  • upravený front-end čipu (souvisí mj. s teselací)
  • dva UTDP procesory (efektivnější rasterizace a práce s menšími polygony)
  • změny na úrovni SPs (nespecifikované, uspořádání zůstává 5D)
  • snížena spotřeba ve 2D (o 8 W proti HD 5870) i ve 3D (o 37 W proti HD 5870)
  • UVD 3.0 (akcelerace 3D videa, plná akcelerace MPEG2, DivX, Xvid, MVC...)
  • DisplayPort 1.2 s podporou MultiStream (až šest LCD na dvou výstupech)
  • HDMI 1.4a (3D video)

Tyto novinky jsou doplněny i řadou změn softwarových, které více či méně navazují na změny v architektuře čipu:

  • Catalyst AI surface optimizations (kontrola nad FP formáty v DX9 hrách)
  • Catalyst AI texture filtering quality (přístupné nastavení kvality filtrace textur)
  • Morphological anti-aliasing (AA i ve hrách, které ho neumožňují, např. UE3)
  • v přípravě: Eyefinity 5x1 „portrait“ (konfigurace pro pět LCD „nastojato“)
  • v přípravě: vylepšení pro HydraGrid (rozvržení pracovní plochy)

K těmto (softwarovým i hardwarovým) změnám se podrobněji dostaneme v následujících kapitolách. Prozatím se můžeme podívat na rozdíly v základních číslech:

Poznámka: spotřeba HD 5850 byla převzata z oficiálních materiálů k příležitosti vydání HD 5800.
V nové prezentaci je uveden (zřejmě omylem?) údaj 151 W, totožný jako u HD 6870

V tabulce je znázorněno srovnání čipu Barts (v nejvýkonnější konfiguraci: HD 6870) oproti svým předchůdcům včetně procentuálních rozdílů, o které se jednotlivé parametry liší. Ve srovnání s HD 5870 bylo množství SPs a texturovacích jednotek sníženo o 30%, frekvence zvýšena o 6%, takže celkový hrubý výkon poklesl o 26%. Zlepšena ale byla efektivita.

Diagram čipu Barts (HD 6800) – kliknutím zvětšíte

Ještě než se na ní podíváme blíže, si můžete prohlédnout základní diagram čipu. 3D jádro je (stejně jako u Radeonů HD 5800) rozdělené na dva bloky, z nichž každý nese stejný počet SIMDs. Těch bylo v případě HD 5870 deset, přičemž HD 6870 jich nese sedm (absenci tří částečně dorovnává vyšší efektivitou a frekvencí).

ROP zůstaly po funkční stránce i kvantitativně beze změny (32).

Průměr: 4.5 (31 hlas)
Radeon HD 6870
Sapphire VGA ATI Radeon HD 6870, 1GB GDDR5, 256-bit, 900/1050, DL-D... 3 519,43 Kč
Sapphire VGA AMD Radeon HD 6870 OC, 1GB DDR5, 256-bit, 2x DVI, ... 4 843,00 Kč
Sapphire VGA ATI Radeon HD 6870, 1GB GDDR5, 256-bit, 900/1050, DL-D... 3 790,00 Kč
VGA Asus Radeon HD 6870 1GB GDDR5 256bit, 1x VGA, 1x DVI 4 340,00 Kč
VGA Gigabyte Radeon HD 6870 1GB GDDR5 256bit, 1 x DVI-Dx VGA, 1x DV... 4 344,00 Kč

Komentáře

Re: Radeony HD 6800 (Barts): architektura, technologie

Článek je docela detailní, ale nechápu, proč jsou porovnávány pouze karty HD 5870 - HD 6870 (jejichž jediná společná věc je název), když karta HD 6870 je technologickým nástupcem HD 5770.
Takže minimálně u obrázků ukazujících rozdíl mezi architekturou čipů mělo být schéma HD 5770 a HD 6870. To stejné bych uvítal i ohledně výkonu a spotřeby.
Nebo alespoň zmínka v úvodu článku, která by to vysvětlila by pomohla :)

Re: Radeony HD 6800 (Barts): architektura, technologie

Radeony HD 6800 nejsou ani nástupcem HD 5700, ani HD 5800. AMD je staví mezi tyto segmenty - do podobné pozice, kde byla například HD 4800, nebo před lety X1950PRO. Technologicky je ale patrné, že Barts vychází z čipu Cypress (SIMDs rozdělené do dvou bloků + duální rasterizér).

Re: Radeony HD 6800 (Barts): architektura, technologie

Takže HD4800 neboli nástupcom HD3800? Ufff... osobne som mal pocit že áno.

Re: Radeony HD 6800 (Barts): architektura, technologie

S HD3800 - HD4800 - HD5800 to bylo tak, že každá další mířila (relativně ke konkurenci) o kousek výš. HD5800 měla už příliš velký čip na to, aby zasáhla ten optimální "sweet-spot", do kterého se zmíněná HD4800 (256mm²) a X1950PRO (230mm²) trefily nejlépe. Proto nebylo cílem HD6800 překonat výkonnostně HD5800 (od toho bude HD6900), ale přinést lepší poměr cena/výkon zmenšením jádra. Barts má 255mm², takže výrobní náklady čipu jsou mezi HD5700 a HD5800, přičemž výkon je velmi blízko HD5800 => lepší poměr cena/výkon.

Re: Radeony HD 6800 (Barts): architektura, technologie

z hlediska dalsich prodeju je HD68 nastupce prave HD58, neb HD58 bude koncit naukor prave HD68, kdesto HD57 bude nadale pokracovat a podle spekulaci se nasledne jen prejmenuje na HD67, z hlediska zakaznika me proste HD68 prijde jako nastupce HD58 a to jak s ohledem na jmeno, tak s ohledem na fakt ze jedna rada konci a druha zacina, tohle AMD moc dobre chape a zrejme proto byl nazev zvolen tak jak je zvolen :)

Re: Radeony HD 6800 (Barts): architektura, technologie

Maximum board power pre HD5850 je podľa webu AMD 151W.

http://www.amd.com/uk/products/desktop/graphics/ati-radeon-hd-5000/hd-58...

Stereoskopie ve hrach?

Jsou znamy informace o vyuziti stereoskopie ve hrach (se zobrazenim na LCD/PDP 3D via HDMI 1.4)?

Da se ocekavat, ze zlepseni vykonu frontendu bude mit pozitivni dopad i na vykon GPGPU aplikaci?

Re: Stereoskopie ve hrach?

Ad front-end: ne, barts ani s ohledem na GPGPU vyvíjen nebyl, ale je velmi pravděpodobné, že mnoho změn přijde s Caymanem (HD6900)

ad ostatní - pošlu SZ

Re: Radeony HD 6800 (Barts): architektura, technologie

"Pokud budou ale ještě menší (čtyři pixely a méně), tak sice Fermi i HD 5870 narazí na limit pixel shaderu a výkon půjde u obou karet citelně dolů (většina výpočtů je „skartována“), ale kvůli rasterizéru se výkon Radeonu bude propadat čtyřikrát strměji, než výkon Fermi."

Ak som správne pochopil text predchádzajúci tejto citácii, tak výkon radeonu bude pri polygonoch menších/rovných ako 8 pixelov brzdený rasterizérom dvakrát viac ako fermi. Nie štyrikrát ako píše autor. A síce fermi bude víťaz (vždy nad radeonom), lebo sa začne prepadať neskôr, ale práve fermi sa bude prepadať strmšie.

Re: Radeony HD 6800 (Barts): architektura, technologie

Je třeba si uvědomit, že Cypress má sice dva rasterizéry, ale jenom jeden triangle-setup / teselátor. Takže po pokud budeme zmenšovat polygony (a zvyšovat jejich počet), dojde nejprve na propadu výkonu kvůli limitu rasterizéru (16 pixelů), poté na druhý propad kvůli limitu pixel shaderu (4 pixely) a nakonec přijde třetí limit - samotný triangle-setup/teselátor. Pak totiž nebude stíhat zásobovat oba rasterizéry a ty pak de facto poběží half-rate. Proto půjde výkon (teoreticky) dolů 4x strměji.

Re: Radeony HD 6800 (Barts): architektura, technologie

Ok, limit 16pix pre rasterizer radeonu, 8pix pre rasterizér fermi, limit 4pix pre pixel shader pri oboch architektúrach. Nech si to predstavím ako chcem, tak stále má fermi strmší prepad ako radeon, aj keď je prepad fermi relatívne menší. A to zrejme aj keby pri 1pix na polygon malo u radeonu za následok polovičnú účinnosť pre triangle-setup. Inak povedané, z tohoto stále nevyplýva 4x strmší prepad pre radeon v porovnaní s fermi... aj keď to neznamená, že ten prepad nie je taký ako píšete. Len to skrátka z tohoto nevyplýva.

Re: Radeony HD 6800 (Barts): architektura, technologie

No a mě jestli jsem to pochopil, že se obě karty budou propadat stejně rychle - "dojdou rasterizéry", akorát AMD začne dřív. Tzn. od úrovně šestnácti do osmi pixelů bude padat výkon pouze AMD, od osmi a méně pixelů pak oba dva stejně rychle - ale AMD začne (i skončí) na cca polovině výkonu NVidie.

Takže to, co NVidia chce, aby co nejvíce polygonů nemělo více než 8px (jestli jeden nebo osm je už jedno). A to nejlépe zajistí tím, že bude prosazovat co nejmenší polygony.

Re: Radeony HD 6800 (Barts): architektura, technologie

V praxi to není tak jednoduché, kdyby se to mělo znázornit křivkou, nebude rovná, pak zub, zase rovná, pak zub atd., ale budou tam výraznější propady a méně výrazné propady. Když máme např. polygon o třech pixelech, tak pixel shader zahodí 25%, když o dvou, tak 50%... stejně tak třeba polygon o 10 pixelech je z hlediska rastrizéru jakoby 8+2 (bereme-li v úvahu 8 pixelů za takt). Rozhodně neplatí, že by bylo jedno, zda má polygon 8 pixelů, nebo 1. Při osmi se 100% využije rasterizér i pixel shader. Při sedmi je rasterizér využitý z 87% a pixel shader musí spočítat 114% toho, co se skutečně využije. Při 6 pixelech je rasterizér využitý ze 75%, pixel shader je zbvytečně vytížen o 33% navíc... K tomu má každá architektura svoje vlastní specifika, rozdílné cache, ATI má svůj systém distribuce polygonů mezi oba rasterizéry... Ve článku jsem zmínil jen ty nejvýznamnější limity.

Re: Radeony HD 6800 (Barts): architektura, technologie


Rozhodně neplatí, že by bylo jedno, zda má polygon 8 pixelů, nebo 1.

No to jedno není, ale mělo by to mít +- podobné důsledky pro NV i Ati, ne?
Nebo se nějak architektury liší v tom, jak zachází s nevyužitými rasterizéry?


pixel shader je zbvytečně vytížen o 33% navíc...

Oni neumějí detekovat, že zbylé pixely jsou "mimo polygon" a tedy se vykašlat na zbytečný shader processing?

Re: Radeony HD 6800 (Barts): architektura, technologie

Nejmenší "pracovní" jednotka je blok 2x2 pixely. Je to nejvýhodnější z poměru komplexity architektury čipu a výkonu. Na zpracování po jednom pixelu by byla třeba 4x jemnější granularita, tzn. složitější řízení a instrukční cesty, což by ústilo v mnohem větší čipy. Jenže to není třeba, protože jestli jsou v modelu použité jednopixelové polygony nebo osmipixelové, nemá na vizuální stránku dopad, pokud jsou ty osmipixelové použité vhodně. A jak zmiňuje AMD, vhodná adaptivní teselace dokáže zajistit, aby malé polygony byly použité jen tam, kde to má dopad na vizuální stránku. Dost lidí si neuvědomuje, že menší polygony stačí používat na siluety objektů, protože už léta se osvětlení nepočítá per-vertex, ale per-pixel, takže mimo siluety není hranatost vidět, i když jsou polygony opravdu velké :-)

Napadla mě jedna ukázka - lebky z Doom 3. Jsou z několika velkých polygonů, ale vypadají dobře:

http://www.abload.de/img/d3skull_brq0x.jpg

... s výjimkou siluet, kde jsou polygony vidět:

http://www.abload.de/img/d3skull_abq5n.jpg

Krásně by to vyřešila adaptivní teselace zaměřená na siluety - "předek" není třeba teselovat, bylo by to jen vyhazování výkonu...

Re: Radeony HD 6800 (Barts): architektura, technologie

Jojo, už mi to mezitím došlo s tím 2x2.... Ale díky za upřesnění.

Re: Radeony HD 6800 (Barts): architektura, technologie

Veď presne to isté som napísal. ;) Len trochu inak. :)

1*

Už jenom tak kapitola o svinstvech s teselací by vydala na výborný samostatný článek, takže thanx. Je blbé, že se tomu AMD musí přizpůsobovat a dávat do čipu něco co může být zbytečné a využitelné jen v benchmarcích. Budu doufat, že to ty karty alespoň někde časem využijí.

Škoda, že to není 4D architektura, ale stejně si myslím, že s tou špatnou využitelností 5D architektury to nebude tak žhavé. Radeony výkon mají, což beru jako důkaz. Uvidíme jak v tomhle směru skončí HD7000, HD8000 atd.

vyvojari

"Pro vývojáře her je sice klíčové dosažení vysokého výkonu, takže se malým polygonům narážejícím na limit pixel shaderu a rasterizéru budou vyhýbat..."

my vyvojari jsem smecka lidi co jsou placeni za delani her, ale zapomina se na fakt, ze mame take nejaky deadline a ten se neda posouvat donekonecna, takze snaha o optimalizace tu je, ale jen v takove mire dokud je to zaplaceno

takze ikdyz by model mel dostat podle puvodni pipeline treba 4-5 lodu, tedy nemelo by se stat ze polygony budou mensi nez treba 8x8 pixelu, tak nakonec vzniklou lody treba jen 2 a v jistych pripadech proste polygon bude mensi nez 2x2pixelu, jen proto ze na dalsi 3 lody uz proste neni cas :) s ohledem na tesselaci se to da pozorovat kuprikladu ve Stalkerovi, jeji aplikace je tam desna a naprosto neodladena prave z toho duvodu ze zrejme nebyl cas, tak proc se pak v danych firmach divej ze to je v neprospech jejich HW, kyz sami takovou vec prosadi na posledni chvili a musi vedet ze to nebude odladene?

podle me si za tohle AMD muze samo a uz dopredu museli vedet ze tesselace nema dlouhou zivotnost, a pokud GPU zvladne tesselovanou geometrii, tak zvladne stejne zahustenou i ruzne delanou geometrii, a taky museli vedet ze rucni zahusteni je stale snazsi a snazsi a uz v te dobe byli natrhu jak Zbrush v druhe generaci, tak Modo co tohle dokazou vcelku slusne delat i na ruznych urovnich

--

a k tesselaci samotne, uz kdysi pri uvedeni HD5 jsem prohlasoval ze tesselace je krok vedle, a mnohem efektivnejsi je si model odladit primo rucne a pouzit to jako LOD-0 jen na kartach co to zvladnou (ve foru jsem i ukazoval screen z maxka na jednoduchem modelu kde tesselovany model na stejne vyzualni urovni mel mnohanasobne vic zbytecnych polygonu), a s postupem casu se to stava realitou, tesselace se pomalu stane nezajimavou z hlediska marketingu a vyvojari stale casteji budou spise pouzivat dnes stejne efektivni, casove podobne narocne ale kvalitnejsi rucni odladeni nad kterym budou mit plnou kontrolu, tesselace je dobra hlavne na fyzikalne ovlivnitelne elementy, takze treba latky nebo kapaliny, tam ma svou budoucnost, na beznych modelech ne :)

Re: vyvojari

s tímhle názorem se zcela ztotožňuju

Re: vyvojari

To bylo míněno spíš jako vysvětlení toho, že cílem vývojářů her není cílené dušení rasterizéru (jak předvádí některá "dema"), ale rozumný výkon.

Zajímala by mě ale jedna věc. Výhodou teselace je, že vertexy negeneruje procesor, takže odlehčuje CPU a PCIe. Takže se přeci nedá říct, že když systém zvládne určitý počet polygonů za použití teselace, tak že by zvládnul stejně dobře totéž i bez ní, ne?

Re: vyvojari

Nevím, ale vertexy se snad dnes už nepředávají přes CPU, ne? Nahrají se do vertex bufferu, který je na GPU a pak se to všechno jedním voláním vykreslí.

Re: vyvojari

Mě jde o to, kde se (hardwarově) generují. Protože teselace byla vždycky prezentovaná jako výhodná na základě toho, že vertexy při teselaci generuje GPU, nikoli CPU...

Re: vyvojari

to je spise otazka na programatory, tech metod bude urcite vicero

ale nemyslim si ze CPU by dnes byli brzdou :)

a dovysvetleni k tomu prikladu co jsem kdysi postoval na foru, prezentoval jsem to tusim na valci, rucni optimalizace udela polygony a tedy i vertexi na mistech kde je to opravdu zapotrebi, kdezto tesselace to proste rozseka na rovnomerne poly at je to, nebo neni potreba jen podle nastavene urovne tesselace, takze rucni prace nemusi pocet vertexu ani pocet poly nijak zasadne svetsit ikdyz visledek je vizeulne schodny s tesselovanym objektem

Re: vyvojari

A psaní optimalizujících kompilátorů je zbytečné, protože v ruce to člověk zoptimalizuje líp.....

Práce grafika je dražší než práce GK pařana :-)

Re: vyvojari

Jenže ono nachystat ty modely a data pro teselaci taky neni jaksi bez prace. Plus navic je to zatez pro programatory, kteri musi napsat a odladit prislusne shadery.

Re: vyvojari

Nachystat model pro teselai je určitě míň práce, než ho ručně teselovat :-)

A odladit shadery? Drivery pro teselaci zas nepíšou vývojáři her, ale výrobci karet... A Ti chtějí aby vývojáři vyvíjeli pro jejich karty... A ladit přímo shaderový procedury, s ohledem na teselaci - to imho nikdo dělat nebude, leda

Re: vyvojari

to si mysls ty, realita je ale krapet jina :)

navic "ručně teselovat" je totalni nesmysl

Re: vyvojari

Co jinýho je teselace než zjemění modelu? Samozřejmě, že některé detaily se ztratí převodem modelu na polygony, ale pochybuju, že jakejkoli grafik zbytečně jde do detailů, který se stejně triangulizací modelu ztratí.

Ale nejdůležitější je udělat z druhého vola, že?

Re: vyvojari

no ale ty zesebe toho vola delas sam :)

zaprve tvorba modelu odzacatku do jeho konce je porad jen s polygonama/faces/triangle/vertexama, ty si jako myslis ze model se dela z neceho jineho? to by me teda zajimalo z ceho myslis ze se takovej model dela pri jeho tvorbe a co si predstavujes pod pojemem "triangulizací modelu"

doporucuju ti alespon shlednout nejaky tutorial jak takovej model vznika, treba muj tutorial na tvorbu auta, ma to 6 dilu http://www.youtube.com/watch?v=PDVkhFtK0iU plna verze v originalnim rozliseni a nezrychlena se da stahnout na tom serveru maxarea.com

jinak ano existuji i metody kde se pri tvorbe nepouzivaji polygony/faces/triangly, kuprikladu nurbs, ale to jsou metody naprosto nevhodne pro tvorbu modelu do her, duvod vysvetlovat nebudu bylo by to nadlouho :)

--

takze nez priste zacnes psat o necem cemu evidentne vubec nerozumis, tak se zamysli jestli ma cenu otom vubec psat

Re: vyvojari

No jsou dvě možnosti. Buď dělám model z polygonů. Pak když chci větší detaily, tak musím udělat víc polygonů. Což je rozhodně náročnější (jak na práci tak na výkon HW) než např. přidání displacement mapy.

Nebo pracuju s jinejma modelama než z polygonů a pak je kupodivu musím triangulizovat. Předpokládal jsem, že myslíš tudletu možnost, protože to je situace, kdy je nasazení teselace nejvíce diskutabilní - model může existovat v lepší kvalitě než jeho triangulizace a zde by opravdu mohlo bejt výhodnější ho prostě rovnou jemněji triangulizovat.

A s tvrzením, že by NURBS je naprosto nevhodný pro tvorbu modelů do her bych byl bejt tebou opatrnej.....
http://software.intel.com/en-us/articles/the-3d-production-pipeline-for-...
...stejně jako s urážením ostatních, mohl by jsi se ztrapnit.

Jinak předem se omlouvám, že na další nebudu reagovat, nechci se zaplejtat do zbytečnejch hádek, který tady s železnou pravidelností vždy vyprovokuješ.

Re: vyvojari

:))

Re: vyvojari

a k tessleaci, ano je to zjemneni modelu, ale jiz existujici site polygonu na jeste jemnejsi, to jak tesselace vznika si zde na EHW muzes precist v nekolika clancich ktere se tomu venuji

Re: vyvojari

To je vtipnej komentář. Evidentně o tom o čem mluvíš nevíš vůbec nic. Zejména ten druhej odstavec je k pokukání. Tady asi nějaká další diskuse nemá smysl.

Re: Radeony HD 6800 (Barts): architektura, technologie

K MLAA "Je logické očekávat, že propady výkonu budou vyšší, než při běžném MSAA ..."

Podle THG to ale vypadá spíše obráceně:
http://www.tomshardware.com/reviews/radeon-hd-6870-radeon-hd-6850-barts,...

???

Re: Radeony HD 6800 (Barts): architektura, technologie

Zrovna SC má MSAA implementovanou nestandardně, takže propady ve výkonu jsou extrémní. Ale jinak je to pěkná ukázka :-)

Re: Radeony HD 6800 (Barts): architektura, technologie

Jo, jo, máš s tím MSAA v SC pravdu (jako vždy). Mě ale jde spíše o režii MLAA. Tedy poměr MLAA k NoAA, který z toho grafu se zdá být menší než 2,5% při rozlišení 1920x1080. Samozřejmě bude záležet na kvalitě vyhlazování, ale s režií pod 3% to vypadá velmi dobře. IMHO

Re: Radeony HD 6800 (Barts): architektura, technologie

To právě bude záležet hru od hry. MLAA je realizovaný přes unifikované jádro (AMD uvádí compute shadery). SC je hra náročná na texturing (tuším, že na FP16 filtraci textur), takže zbývá hafo nevyužitého aritmetického výkonu, tzn. jeho využití na MLAA v podstatě neovlivní výkon. Když ale budeš mít hru, která unifikované jádro vytěžuje víc, tak si MLAA bude muset ukousnout aritmetický výkon z toho, co by jinak využila hra - a framerate půjde výrazně dolů.

Re: Radeony HD 6800 (Barts): architektura, technologie

Ano, díky , pochopil jsem :)

Re: Radeony HD 6800 (Barts): architektura, technologie

Veľmi dobrý článok, pan no-X si opäť zaslúži pochvalu :)