Test GeForce GTX 480 III. – DirectX 11, anti-aliasing
Třetí část recenze GeForce GTX 480 vás seznámí s výkonem nové vlajkové lodi nVidie s různými režimy anti-aliasingu (včetně 32× CSAA), zkusíme žhavou kartu s velkým potenciálem přetaktovat a pustíme se do co nejvíce srovnání v DirectX 11 testech oproti konkurenčnímu Radeonu HD 5870.
Přestože je GeForce GTX 480 drahá karta a velké části čtenářů už mohou dva či tři články o nové nejvýkonnější grafice nVidie stačit, zbývá ještě docela dost zajímavých testů. Zvláště pokud budete brát v úvahu, že jak článek o kvalitě obrazu, tak článek dnešní se takřka stejnou měrou věnuje Radeonu HD 5870 a jednoduše využívá možnosti srovnat nejnovější díla AMD/ATI a nVidia. V druhém případě se pro tento článek hodí dodat: nyní už konečně v DirectX 11.
Přečtěte si také
- Test GeForce GTX 480 II. – průběhy fps a minima
- Kvalita obrazu s GeForce GTX 400 a Radeon HD 5800
- Test GeForce GTX 480 (Fermi) I. – DirectX 11 od nVidie
Ještě než se vrhneme právě na porovnání karet v nejmodernějším 3D API od Microsoftu, připomeneme si článek zabývající se kvalitou obrazu. Ten se zaměřil na možné problémy s funkčností anti-aliasingu, případnou honbou za rychlostí na úkor kvality a také nakousl tématiku anizotropního filtrování. Svou hrstkou do mlýna jste přispěli i vy, velkou hrstí pak čtenáři Ache a Vlastik80.
První jmenovaný upozornil na to, že ačkoli v D3D AF Testeru může vše na první pohled vypadat dobře, ve hrách se přesto u Radeonů HD 5000 nacházejí chyby způsobené právě optimalizacemi anizotropního filtru. Vše doložil několik screenshoty a přidal i dalšími weby jako HardOCP objevený tip na odhalení i v D3D AF Testeru.
Ache: „Nezáleží na enginu, nebo nastavení Catalyst AI, ale jen a pouze na textuře. Nejvíce si toho lze všimnout na takovýchto lesklých texturách s „hrubou“ bumpmapou, a v pohybu to fakt někdy je hodně otravné. Ale je možné to vidět i v AF testeru, který je použit zde v článku. Stačí checkerboard texturu nastavit na hodnotu 2, 1 či 0 a použít AF 4×, 8× nebo 16×.“
„A že to není jen můj případ, ukazuje screenshot z AF testeru na HardOCP.“
Není nic snažšího než ověřit rozdíly v kvalitě obrazu v nástroji jako D3D AF Tester, nejdříve tedy GeForce GTX 480 (checkerboard texture 0, GeForce 197.41 WHQL, high – default):
Nyní Radeon HD 5870 (ch. t. 0, Catalyst 10.3 WHQL, very high – default):
A znovu s checkerboard texture 1. Opět GeForce GTX 480:
a následuje Radeon HD 5870:
Na závěr ještě bonus v podobě lepšího LOD ve chvíli, kdy zapnete v Catalystech super-sampling AA. Nastaveno 16× AF, poprvé bez checkerboard textury, poté s 0 a 1.
Na tento problém a také na problém nefunkčního MSAA (4× anti-aliasing, box) ve hře Empire: Total War jsme se ptali AMD. Po lehkém upomenutí jsme dostal zatím odpověď, že kvůli tragédii polského letadla a přípravy uvedení čipsetu 890FX a Phenomu II X6 (Thuban), musím omluvit pomalejší reakce.
Mezitím Vlastik80 potvrdil, že v Napoleon: Total War na rozdíl od Empire: Total War MSAA bez problémů funguje i na kartách Radeon HD 5000 a dokonce ani SSAO (screen space ambient occlusion) nedělá žádné potíže, což jsem si následně na demoverzi hry (build 1.0.0) ověřil i já sám:
- Bitva u Ligny, Radeon HD 5870, Catalyst 10.3 WHQL, SSAO + 4× MSAA ve hře, cca 21 fps (3,8 MB PNG)
- Bitva u Ligny, Radeon HD 5870, Catalyst 10.3 WHQL, SSAO (MSAA vypnuto), cca 26 fps (3,79 MB PNG)
Hru Empire: Total War (retail, 1.5.0) jsem tedy pomalu začal nahrazovat novější Napoleon: Total War (demo, 1.0.0), za testovací lokaci zvolil právě bitvu u Ligny. Fraps nastavuji na 62 sekund, jakmile získám kontrolu nad myší a klávesnicí, nastavím pohled hned na zcela nejnižší možný u země (náročná detailní animace vlnící se trávy či obilí).
Ve výsledcích zatím nemám Radeon HD 5970 (bude doměřen v úterý) a GeForce GTX 285/295 (jakmile bude čas je vyměnit), přesto nadále platí, že Cypress si ve srovnání s GF100 vede v tomto náročném DX9 engine dobře. Samozřejmě ale už ne tak dobře, jako když měl na rozdíl od GeForce vypnutý anti-aliasing.

Ještě abych trochu napravil i přehmat u Empire: Total War, začal jsem přeměřovat všechny karty i v této hře, samozřejmě (pro srovnatelnost výsledků) bez anti-aliasingu:

Ještě není ale konec ani kauze dalších údajných optimalizací AMD na úkor kvality obrazu skrytých prý pod Catalyst AI. Lars Weinand z nVidie mi poslal už poměrně podrobný návod, jak zjistit, kde AMD dělá takové optimalizace vedoucí k jevu "AF banding", Neměl jsem však bohužel zatím čas je vyzkoušet a ověřit. Vlastníte-li některou z jmenovaných her (DirectX Software Development Kit je k dispozici ke stažení zdarma), můžete zkusit následující „návod na odhalení“:
Resident Evil 5 (DX10 exe):
1.) The settings I used were: Resolution: 1920x1200, Vsync: off, Framerate:
unlimited, Anti-aliasing: 4x, Motion Blur: on, Shadow Detail: HIGH, Texture Detail: HIGH,
Overall Quality: HIGH
2.) The right spot in the game is literally the very beginning of a new game.
That is, from the main menu select “START”, then “PLAY GAME”, then “NEW GAME”. Skip past the
cinematics and you’ll start off by looking down a long road and that repros it
nicely.
Far Cry 2:
1.) The settings I used were: Resolution: 1920x1200, V-Sync: No, Anti-aliasing:
4x, DirectX Version: 10, General Performance: all set to “Very High”, Advanced Options: all
set to “High”, Bloom: checked, HDR: not checked
2.) From the main menu, select
“Multiplayer”, create a new profile or load a current one (doesn’t matter what), select
“LAN”, then “Create Match”. For Map Cycle make sure it’s “Default (Dirty Work)” and the Game
Mode is “Deathmatch”. Select “Launch Match”, then “Force Launch”, then “Accept”. I believe
you always start in the same place in this match (assuming you don’t change the default
load-out option). Run out of the door that’s a head of you to the left, then choose the more
left road and run down it a little bit until you’re standing in front of the two
spray-painted boards and have the rusted shed in the distance to the right - a decent stretch
of road should be ahead of you at this point that repros the banding.

Bad Company 2 (should run in DX11 by
default on DX11-capable HW):
1.) The settings I used were: Resolution: 1920x1200, Overall
Quality: Advanced, Level of Detail: High, Texture Quality: High, Shadow Quality: High,
Effects Quality: High, Anti-aliasing: 4x, Anisotropic Filter: 16x, VSYNC: off, HBAO:
off
2.) Start a new game by going to
“Singleplayer”, then “New Campaign”, then “START”, sit through the cinematic and once you’re
in control you’re immediately looking down a jungle path and there you go. This banding isn’t
quite as dramatic as in the screenshots I attached, but those come from an APIC somebody else
in devtech made and I have no idea where exactly in the game it is. However, if you play
through the game a little bit from the start, just up until the point where you come out of
the jungle and reach the airfield (takes maybe 10 minutes), then you’ll find some flat, nice
roads that should repro it better.
Instrukce pro hru Warhammer 40,000: Dawn of War II jsou shrnuty v tomto dokumentu (DOCX).
Pokud by se potvrdilo odhalení nVidie, jednalo by se o problém dost vážný. Lars rozhořčeně říká, že změny formátů textur nejsou validními optimalizacemi a že by AMD mělo tato nastavení dát pouze jako volitelné (a ne implicitní), aby bylo možné férové srovnání výkonu s konkurencí. Toto nastavení dává totiž výhodu 15–20 % v závsilosti na hře. A zatímco v D3D AF Testeru předvádí Radeony báječné výsledky, ve hrách dochází k silnému užití bilineárního filtrování a tedy viditelnému proužkování na texturách. Přikládám i přesnou citaci.
Lars Weinand (nVidia): AMD is doing a lot in their driver and they don’t give the end user or the editor control over these settings. They all hide everything behind Catalyst AI. Changing texture formats is beyond valid optimizations. They need to make that setting optional in order to allow fair comparisons – and inform about these steps. That discussion was done years before already and all editors agreed that optimizations should never change the render output.
What they also do is heavy anisotropic filtering optimizations. They claim to have superior AF in the synthetic AF wheel tests, but they still do heavily use bilinear filtering or a mix of it for AF. This results in clearly visible banding in games. Here’s some examples where you can clearly see it.
Long story short: They getting advantages in the range of 10-20% depending on the game through these undocumented and by default active IQ reductions. We don’t want to get into that race where the one wins who’s reducing IQ the most. If press concludes that these reductions done by AMD/ATI are OK, then it does not leave us much choice. We think it’s badly wrong what they’re doing and they should a) disable it by default and b) document these reductions so press can set the driver properly for apples to apples comparisons.
Určitě bychom neradi, aby došlo k tomu, že nVidia zareaguje stejným způsobem (zpět vržený kámen by dopadl na uživatele), takže bude záhodno tento problém opravdu prozkoumat a v případě, že nVidia (tentokrát už hodně konkrétně) říká pravdu, vyvinout na AMD tlak, aby dala věci v ovladačích do pořádku. Nastavit tyty optimalizace volitelně by bylo ideální, jelikož obrazový rozdíl je skutečně těžko postřehnutelný a za až pětinu výkonu navíc to bude mnoha uživatelům stát. S tím, že Catalyst AI toho skrývá až moc (zejména spojení se zapínáním CrossFireX anebo vynucením anti-aliasingu je hodně nešikovné), pak souhlasím i v případě, že by optimalizační kauza byla vykonstruovaná.
Na závěr kapitoly si ještě rýpněme ale i do nVidie. Ovladače 197 series jsou pro GeForce GTX 480 a ještě hůře 470 stále s velikým množstvím chyb. O nestabilitě hry ArmA II při změnách rozlišení či jiného nastavení grafiky jsem už hovořil, stejně tak o zapomenutých texturách z předchozího běhu benchmarku v jiném nastavení v Aliens vs. Predator.
Vše platí nejen ve 197.17, ale i ve 197.41 WHQL. Co hůř, na GeForce GTX 470 se 197.41 přibývá do výčtu problémů velká nestabilita ve hře Metro 2033 a doslova tragické padání po chviličce hry Dragon Age: Origins. Návrat ke 197.17 sice umožnil výkon v DAO a Metro 2033 alespoň otestovat, v první jmenované hře to ale na nějaké bezstarostné delší hraní pořád nebylo.
| GeForce GTX 480 | ||
|---|---|---|
| ZOTAC VGA GeFORCE GTX 480 1536MB (Grafická karta, DDR5,) | ![]() |
9 695,00 Kč |
| Asus ENGTX480 GeForce GTX 480 CUDA 1536 MB DDR5 (Grafická) | 9 999,00 Kč | |
| ZALMAN VF3000F(GTX480), chladič pro grafické karty GeForce GTX 480 | ![]() |
1 333,00 Kč |
| Aqua Computer AquaGraFX - GTX 480 (GF100) | ![]() |
2 400,00 Kč |
| Aqua Computer AquaGraFX - GTX 480 (GF100) | ![]() |
2 484,00 Kč |
Novinky
-
04.02.2012 - 20:27
-
04.02.2012 - 14:31
-
03.02.2012 - 15:50
-
03.02.2012 - 12:20
-
03.02.2012 - 11:49
-
03.02.2012 - 11:12
-
02.02.2012 - 21:15
-
02.02.2012 - 14:38
-
02.02.2012 - 12:20
-
02.02.2012 - 10:08
-
01.02.2012 - 20:50
-
01.02.2012 - 12:42
-
01.02.2012 - 07:00
-
01.02.2012 - 06:30
-
01.02.2012 - 00:47
-
31.01.2012 - 13:30
-
31.01.2012 - 10:27
-
31.01.2012 - 00:00
-
31.01.2012 - 00:00
-
30.01.2012 - 17:45
Diskuzní fórum
Tiskové zprávy
Oblíbené články
Nejčtenější články
Nejdiskutovanější články
Poslední komentáře
- Re: Seagate na záplavách vydělalo, hlásí téměř čtyřnásobný zisk
26 min 32 sek zpět - Nvidia Synergy
1 hodina 25 min zpět - Re: HP vs Eizo
1 hodina 56 min zpět - Re: Seagate na záplavách vydělalo, hlásí téměř čtyřnásobný zisk
2 hodiny 57 min zpět - Re: Gigabyte vydává mini-ITX desku s VIA Nano X2
3 hodiny 2 min zpět - Re: Kompletní specifikace, ceny a výkon GeForce 600
3 hodiny 8 min zpět - Re: Seagate na záplavách vydělalo, hlásí téměř čtyřnásobný zisk
3 hodiny 56 min zpět - Re: Gigabyte vydává mini-ITX desku s VIA Nano X2
3 hodiny 59 min zpět - Re: Seagate na záplavách vydělalo, hlásí téměř čtyřnásobný zisk
4 hodiny 13 min zpět - Re: AMD odhalila své plány na nové grafiky, procesory i APU
2 hodiny 2 min zpět







































Komentáře
Re: Test GeForce GTX 480 III. – DirectX 11, anti-aliasing
Jen taková zajímavost, u desky jste vypnuli CXE? Protože máte opravdu hodně vysokou voltáž v idle.
Btw. pro takovéhle OC je lepší využívat 19x nebo 21x násobič. Sudé jsou méně stabilní u i7 (vím zní to divně, ale je to tak).
Moje 930 potřebuje 1.36V pro 4GHz a v idle je na 1.06V. Ale to jen tak mimo. :)
Edit: Až teď sem kouknul, že máte ES, tak to vysvětluje leccos..
"zajímavý" začátek jednoho grafu.
No tak jsem zatím prolétl jen grafy a jedno mi přijde trošku více řízlé marketingem nvidia. http://www.extrahardware.cz/files/images/clanky/2010/04duben/geforce_gtx...
Je tohle potřeba?
Dema výrobců bych opravdu nepoužíval pro srovnání, známe jak to chodí...
Re: "zajímavý" začátek jednoho grafu.
zrovna to naco odkazujes je z dilny Microsoftu a ne nVidie
Re: "zajímavý" začátek jednoho grafu.
Nejdřív si přečti vše a pak reaguj.
Oprava: jsem měl napsat před poslední slovo NE
Re: "zajímavý" začátek jednoho grafu.
Opravím (jakmile se vrátím k pracovnímu PC), Excel mi to udělal automaticky u asi tří grafů, tenhle jsem při opravách přehlédl.
Re: Test GeForce GTX 480 III. – DirectX 11, anti-aliasing
Optimalize maju optimalizovat s minimalnym dopadom na kvalitu obrazu. Ak je ten dopad minimalny alebo tazko postrehnutelny, tak je super a schvalujem to...., nvidia uz pol roka preslapuje na mieste a tak ma cas aj na take dristy. Nech sa sustredi nato, aby mala lepsie karty hlavne na tie, ktore jej chybaju a to mainstream DX11. Staci ze bude mat lepsie a lacnejsie karty a tak nikto nebude kupovat konkurencne, no nema nic tak sa pusta do takychto somarin...., Nvidia ukaž že maš lepšie, lacnejšie a kvalitnejšie karty a netreba nič riešiť.
Re: Test GeForce GTX 480 III. – DirectX 11, anti-aliasing
Trosku drze ukazovat na jine problemy kdyz sami jich maji dost xD
Re: Test GeForce GTX 480 III. – DirectX 11, anti-aliasing
trosku zapominate ze ukazovat problemy/prohresky konkurence je soucasti prace marketingoveho oddeleni :)
Re: Test GeForce GTX 480 III. – DirectX 11, anti-aliasing
Spíš je potřeba se pozastavit nad jinými dvěma aspekty:
Ideální by tedy byla opravdu oprava v Catalystech (jestli je to pravda, sám jsem ještě na časově náročné potvrzení poměrně čerstvě obdrženého postupu neměl šas) a optimalizace nabízet jako volitelné (vypnutí Catalyst AI by znamenalo mnohem více než jen vypnutí zmíněných problematických postupů)
Re: Test GeForce GTX 480 III. – DirectX 11, anti-aliasing
ona je to jista otupelost, tech problemu jsem si zacal vsimat az pote co nato v minule diskuzi Ache upozornil, do te doby me to bylo tak nejak sumak :)
melo to i dalsi negativni dopad v tom, ze jsem zacal hrat FC2 as moc a z pozorovani textur se stalo normalni hrani 4 hodky denne, tyden jsem praci doslova zanedbaval :(
Re: Test GeForce GTX 480 III. – DirectX 11, anti-aliasing
Chtelo by to zjisit jaky dopad to ma na vykon(vami-az se k tomu dostanete, NE nVidie). Nechce se mi moc verit ze az 20% to malicko ktere je sotva postrehnutelne z nekterych obrazku. Podle meho nVidie je tak trosku ve srabu tak hleda vsechno mozne. Aby za chvili jednotlive firmy nemeli sve lidi ktere budu mit v popisu prace hledat a vytahovat veskerou spinu kde najde na druhe. Hlavne firma ktera ma problemu svych dost (mela-ma-bude mit-kazdy ma nejake problemy) by se hlavne mela snazit vyvarovat tech svych a az bude mit temer "dokonale" vyrobky tak muze ukazovat na druhe ;) Nekdy je lepsi do druheho se nesr*t, nikdy nevite co na vas dokaze vystrachat :)
Re: Test GeForce GTX 480 III. – DirectX 11, anti-aliasing
myslim ze v tehle oblasti jsou si obe firmy rovny, radi hledaj v obou taborech :)
Re: Test GeForce GTX 480 III. – DirectX 11, anti-aliasing
A je to jedině dobře, že si Nvidia hlídá podvody Ati a naopak. Aspoň je tu pak snaha o udržení kvality obrazu, jinak by jsme se klidně mohli vrátit na bilinear filtr a ani by si toho většina lidí nevšimla.
Re: Test GeForce GTX 480 III. – DirectX 11, anti-aliasing
Já to říkal že je ta karta prostě dobrá :). Mě nezajímá spotřeba a hluk jde nějak přežít, sám mám hlučný komponenty, ale ten AA je prostě super.
Možná bych udělal článek o AA, protože QMAA, MSAA, AA, TrrAA nebo jak, v tom mám zmatek a abych pravdu řekl, nevím co si o tom mám myslet :).
Btw, ten procesor na 20x200 vám prostě závidím :).
Re: Test GeForce GTX 480 III. – DirectX 11, anti-aliasing
No,"dobrá" je silné slovo. GeForce GTX 480 jako celek moc nenadchne. Budu spíše negativní,ale pro mne to je "propad".
Když si chci do počítače dát nějakou komponentu,tak musí býti prostě "dobrá". Výkon není vše.
Re: Test GeForce GTX 480 III. – DirectX 11, anti-aliasing
počkaj času blíži sa leto teraz majú teploty GTX okolo 90°C
uvidíme keď budú nasávať 30+°C vzduch to sa asi pobavíme
ináč ten 10% rozdiel musí byť kurva badateľný pri tej žravosti a cene
Re: Test GeForce GTX 480 III. – DirectX 11, anti-aliasing
vubec se tech letnich teplot nebojim i v pripade ze me bude primo na PC slunit slunicko za toho nejslunejsiho letniho dne, a teplota pocitam ani tak nepujde nad 80 stupnu 8)
Re: Test GeForce GTX 480 III. – DirectX 11, anti-aliasing
Asi tak, výkon je siceexelentní spíše v benchmarcích (no Arg si to nemohl odpustit), ale taky právě v Benchmarcích jdou ty teploty do extrémů, žejo. Btw o kolik se tak asi zvedne teplota v létě? Nějak si nedělám grafy, ale vzimě jsem měl 23 C určitě protože jsemtopil, vlétě budu mít možná 25, kde máte probůh 30 C?
Re: Test GeForce GTX 480 III. – DirectX 11, anti-aliasing
pročpak jí ještě nemáš? Na harní TECH dem je výrazná opravdu
Re: Test GeForce GTX 480 III. – DirectX 11, anti-aliasing
"Jestli něco tedy GeForce GTX 400 ve srovnání s Radeony HD 5800 jde, je to právě teselace. Teprve další generace ukáží, zda je GF100 v této disciplíně tak dobrá, nebo naopak tak špatná."
Tak tohle mi nedává smysl. Není snad už dnes jasné, že GTX400 nemůžou být díky dnešním lepším výsledkům než má HD5800, ani v budoucnu hodnoceny jako špatné natož pak "tak špatné"? Bude horší než novější generace, ale pořád lepší než HD5800.
Re: Test GeForce GTX 480 III. – DirectX 11, anti-aliasing
Mělo tam být: …GF100 v této disciplíně tak dobrá, nebo naopak Cypress tak špatný
Re: Test GeForce GTX 480 III. – DirectX 11, anti-aliasing
1. strana
S tím, že Catalyst AI toho skrývá až moc (zejména spojení se zapínáním CrossFireX anebo vynucením anti-aliasingu je hodně nešikovné), pak souhlasím i v případě, že -a dalej?
Optimalizace Ati
Musím pochválit Mirka, že udělal tuhle část o obrazové kvalitě a takle podrobně včetně těch ukázek AF-testeru. Mě jako uživatele co přešel na HD5870 z GeForce 8800GTS 512 to dost nemile překvapilo, protože jsem byl nakrmen Ati hype o dokonalém filtrování. Možná jsem detailista, ale mě takovéhle podovody, které jsou ve většině her pozorovatelné (a někde vyloženě otravné - Trackmania) fakt vadí.
Optimalizace na které upozorňuje Nvidia jsou úplně ten samý jev na který jsem upozornil i já a doložil screenama, je to totiž globální! Kdybych se chtěl vyblbnout a měl tunu času tak udělám rozdílové screeny z různých her jako je ten jeden v článku, tak to snad bude v každé hře! Jak jsem psal, nezáleží na enginu, ale jen a pouze na textuře. A co víc, nemá na to ani vliv AI-Catalist. Pokud je vypnut, tak např. zmizí brilineární filtr. (ANO! Atina opravdu při zaplým Catalist-AI na některých texturách v některých hrách zapíná jen brilinear jako nvidia na standard nastavení driveru: Quality), ale ostrý přechody na texturách zůstanou.
Hlavně doufám, že Ati Fanboys to nebudou obhajovat a pod. a samotný AMD/Ati to nebude zlehčovat na těžce pozorovatelný jev. Pak se může stát to samý i u NV - zavede na oko v testeru hezky vypadající angle-independent filtr, ale nasadí na něj tyhle "bilineární" optimalizace. A vítejte v pravěku! to už pak rovnou můžou zase zavést úhlové optimalizace, ty jsou méně pozorovatelné a výkon přidají také. :-) Mimo to je to asi jediná věc co mě tak nějak nutí k tomu, že asi prodám HD5870 a přejdu na GTX 470 která by se hlukem ještě jakš takš dala uchodit, ale moje oblíbená Trackmania je na Ati fakt hnus.
Re: Optimalizace Ati
Re: Optimalizace Ati
Přečti si prví větu. V začátcích nadšeně tvrdil, že větrák GTX470 je OK a hluk není nijak hrozný. A po dvou týdnech píše tohle: "I just couldnt stand the noise of the fan anymore." http://www.semiaccurate.com/forums/showthread.php?t=2254&page=4
Re: Optimalizace Ati
Uvidím jak se k tomu Ati postaví, pro mě je to celkem hnus, protože na některých texturách to fakt otravuje. Myslím že zarytým Ati fanboys to nevadí a naopak ještě budou házet špínu na Nvidii že hlídá kvalitu zobrazení (Ati ale dělá to samé, na tom není nic špatného hlídat konkurenci jeslti nepodvádí). Kdyby byla 470 extrémě hlučná není problém jí do 14dnů vrátit, ale skříň mam dobře chlazenou takže snad se vařit na 100°C nebude. Holt se vrátim na starou nesmrtelnou G92 a uvidíme další generaci karet. Ještě počkám a uvidím, stejně sehnat GTX470 za rozumný peníz je trochu (velký) problém.
vanocni stromecek
udelat par der, donich strcit vetvicky a je z toho vyhrivanej vanocni stromecek :)))
http://www.youtube.com/watch?v=uRtIGckLM2E&feature=player_embedded
Stromy v BC2
Co mi příjde zajímavé, že na stromech v Bad Company 2 je vidět rozdíl v detailnosti. Když jsem se původně díval na dif obrázek, říkal jsem si, že jsou asi v pohybu. Není tomu tak. Je to jasně vidět a na statickém obrazu se jedná o větší rozdíl, než banding.
Re: Stromy v BC2
Mě to jako majiteli HD5870 moc zajmavé nepřijde :-), ta karta šidí kde co (při zaplým Catalyst AI). Ale ten banding je nejvíce otravná záležitost - v pohybu je velice znatelný a nelze se ho zbavit ani vypnutím AI! Kdyby to odstranili tak věřim, že nějaká více rozmazaná textura a jiné věci nikoho trápit nebudou. Ale je fakt, že ten banding taky nikoho netrápí, co jsem koukal po různých fórech, tak jsem se s tím ozval akorát já. Ale co... ve všech recenzích na světě HD5800 = nejlepší filtrování, tak si zvykejme na novou kvalitu anizotropního filtru. :-(
Re: Stromy v BC2
No já jsem takhle zklamaný z HD5770, hraju Lord of the Rings Online a že není něco v pořádku jsem i oproti mé dočasné HD3650 všiml skoro hned :(
A není pravda, že to ATI nepotřebuje... těch 15 - 20 procent rozdílu je pro nich klíčových... je to rozdíl mezi porážkou od NVIDIE a vyrovnaností.
Ani by mě nepřekvapilo, kdyby to bylo to úžasné zlepšení výkonu od jakési verze Catalystů.