Reklama

mareknr

Příspěvky uživatele

No jo. Môžeme predpokladať že ten pako čo to napísal pozná algoritmy ktoré TressFX alebo PhysX používajú a vie zhodnotiť ich náročnosť? Asi nie. Alebo má CUDA vyššiu náročnosť oproti DC už len z toho že je to neštandardizované vývojové prostredie? U jednoduchších ľudí asi hej. No a o tom zložitejšom nasadzovaní do praxe radšej pomlčím. Už len z princípu vie zrejme AMD nasadzovať všetko jdnoduchšie lebo je to predsa AMD. No a je jasné, že nasadenie celého fyzikálneho engine-u oproti jednej fíčure je zo svojej podstaty zložitejšie. :-) Uvidíme či bude v testoch túto fíčuru vypínať aby mali všetky karty rovnaké podmienky keďže z hľadiska optimalizácií na GCN by mali byť GeForcky v nevýhode. Ako jasné, že to robiť nebude a že si nájde objektívne príčiny prečo nie.

APEX ani PhysX som nikdy priamo nepoužíval. Ale dosť túto problematiku sledujem už niekoľko rokov a stále čítavam tie isté predpovede alebo konštatovania o smrti. To je dlhé umieranie jedného nepoddajného fyzikálneho engine-u. Už je to minimálne od roku 2010. Stranda je, že GPU Havok alebo GPU Bulet nemaju ani jedno jediné reálne použitie a tí istí ľudia k nim vzhliadajú ako k modlám a pritom vôbec nevedia aké výsledky sa s nimi vyprodukujú. A ešte srandovnejšie boli očakávania od DC alebo OpenCL. Že ako zdupú PhysX. A to ani neboli fyzikálne engine-ny, ale títo ľudia to ani netušili. A teraz AMD ukáže jednu fíčuru, ktorá je síce pekná, ale od komplexného fyzikálneho engine-u má hodne ďaleko, ale je super a určite to nie je mŕtvola ako PhysX. Síce sme to ešte nevideli v praxy, ale určite je to dobré.To je proste AMD positive prístup.

No po období sucha (2 hry ročne) sa za posledných pár mesiacov vyrojilo 5 hier, ktoré GPU PhysX používajú. Teda predpokladám že myslíš ten lebo CPU PhysX je dnes najpoužívanejší middleware fyzikálny engine (viac ako Havok a oveľa viac ako Bulet) takže ten byť "mŕtvy" nemôže. :-) Ešte tie hry vymenujem: Borderlands 2, Hawken, Planetside2 , Warframe a Metro 2033. Metro víde teraz, Warframe má už dostupnu betu takže je na spadnutie a ešte bola ohlásená Rise of Triads. A neskoršie aj Arma III. Na mŕtvolu celkom slušné skóre. :-) Ale ja viem. Kam sa komplexný fyzikálny systém hrabe na jednu fíčuru na simuláciu vlasov. Podľa takého merítka je zrejme TressFX mega mŕtvola keďže sa zatiaľ má objaviť v jednej hre. Ktovie kedy si táto jedna fíčurka pripíše aspoň toľko hier ako má súčasný GPU PhysX. Na také vyhlásenia aké v tomto smere robíš by som si počkal aspoň na rok kedy nevíde ani jedna taká hra čo by GPU PhysX používala. Ale tak chápem že také čakanie je únavné a zdĺhavé. To by si musel teoreticky čakať ešte ďalšie 2 roky a ktovie čo ešte medzitým víde. :-) Takto prorokovať je najľahšie.

Potom je škoda, že je Azijský trh uzavretý a nepredávajú sa ich hry aj tu. V čom je hlavný problém? Tituilky k hre by to asi byť nemali. Či sa mýlim?

Voľakedy ale vývoj hier stál neporovnateľne menej ako teraz. Proste lepšia grafika, fyzika, AI ale aj príbeh, dabing, ozvučenie sú drahá záležitosť ktorých kvalita a prevedenie je proste na úplne inej úrovni ako v mibulosti. A má to bohužiaľ svoju cenu. Akurát by som nadával na "kreténov" čo zneužívajú DLC ako spôsob na ľahké ťahanie prachov z hráčov. Chápem to ako prídavný obsah ku hre, ktorý víde nejaký za nejaký čas a jeho vývoj stojí ďalšie náklady navyše. Ale na pridávanie extra objektov ako zbrane, vozidlá lebo oblečenie ešte s vydaním hry. A iné prídavky, ktoré mohli byť v hre už od začiatku. Ako robil by som na ich mieste to isté ak to funguje a ľudia to kupujú ale ako kupujúceho ma to štve. :-)

Treba rozlišovať kde sa detaily dolaďujú. Technológiu na základe ktorej to stavajú majú. Už je to na vývojároch ako ju dokážu využiť. Otázne je samozrejme aj aké možnosti ponúka. Toto je častou chybou aj pri PhysXe kedy mu ľudia pripisujú "zásluhy" ktoré sa ho netýkajú ale idú na vrub vývojárov čo ale nie vždy je chyba ale proste rozhodnutie a ladenie vykonu (viď rozbitné a nerozbitné predmety v hre).

To čo si napísal je iba tvoje želanie toho ako by to mohlo byť. Drvivá väčšina hier je vyvíjaná primárne na konzole, ktoré tvoria určitý základ. A je to pevný základ pretože zostáva HW rovnaký. Nemusíš riešiť rôzne HW konfigurácie čo je určite lacnejšie na vývoj a aj rýchlejšie. Jediný problém nastáva keď sú tu tie isté konzole dlho. 5 rokov ja osobne beriem v pohode. Viac je už podľa mňa na škodu. Ale na koho škodu? Iba pre nás hráčov, ktorí čakáme inovácie, alebo aj pre vývojárov? Rozhodne by som konzole nepoceňoval alebo z opačnej strany nepreceňoval ľudí. Väčšine konzole vyhovujú pretože sa nepotyrebujú vŕtať vo vnutornostiach PC, nepotrebujú každý rok meniť GPU resp. každé 2 alebo 3 roky CPU. A títo ľudia by sa na to poväčšine vykašľali keby tu konzole neboli. SamanCZ to napísal podľa mňa presne. Ale keď je pre teba obmedzený aj človek z praxe, tak potom neviem.

Preto písal 90%. :-) A Crytek to rozhodne oľutoval čo nám neskôr predviedol na pokračovaní. A ani 3jka sa konzolám nevyhla. proste vývoj sa musí zaplatiť.

http://www.geeks3d.com/20130226/amd-tressfx-new-hair-rendering-technology/

Takže je to iba na vlasy. Snáď sa to časom rozšíri aj o niečo viac. Ale je to ako som písal. Ťažko môže prísť niekto len tak z ničoho a priniesť engine, ktorý by zadupal 5 ročnú prácu čo bola urobená na APEXe. Hair demo v roku 2010 priniesla aj NVIDIA. A dosť kvalitné tak som zvedavý na ukážky. Ale AMD má plus, že sa zaslúžili o prenesenie niečoho takého aj do nejakej hry. Len tak ďalej. Takéto niečo bude len k úžitku.

No ani jeden z nás nevie ako to je. Vzhľadom na to, že PhysX@CPU dostal prednosť pred PhysX@GPU, sa mi nezdá, že by sa na niečo také NVIDIA vykašľala. Čo som odsledoval vývoj PhysX-u, tak prednostne sa vytvárali APEX Destruction a APEX Clothing. Korešpondujúc s tým, čo sa písalo, že vývojári majú o tieto moduly najväčší záujem. A po vydaní PhysX SDK 3.0 sa prednostne takmer všetky efekty robili pre CPU akceleráciu. A až neskôr sa postupne dopĺňla akcelerácia pre GPU. A až teraz v poslednej verzii APEXu sa tam pridal modul APEX Turbulence, ktorý je zatiaľ výhradne počítaný na GPU. Ale to až potom, ako bol na to čas a NVIDIA naplnila to čo od nej vývojári chceli. Preto sa mi zdá dosti nelogické, aby hádzali vývojárom klacky pod nohy a neurobili to tak aby im to vyhovovalo. Okrem toho sa do vývoja PhysXu nasypalo dosť peňazí a keby bol pre novú generáciu hier nepoužiteľný (dúfam, že sa fyzika v novej generácii zlepší a nebude takto obmedzená), tak by išli sami proti sebe.

Podľa mňa je problém v tom, že u NVIDII predpokladáš nejak automaticky zlý zámer. Čo som si ja všimol, tak NVIDIA robí to čo je v jej prospech ako každá iná normálna firma. Nepôjdu sami proti sebe tým, že sa zámerne vykašlú na poriadnu optimalizáciu PhysX@CPU a chceli by nanútiť vývojárom hier niečo také nasilu. Z toho čo som vypozoroval, bol APEX pomaly vytváraný ako projekt na zakázku pre vývojárov, ktorí s NV na pridávaní PhysXu spolupracovali. Načo by od základov celý PhysX preprogramovávali aby to neurobili tak, aby s tým neboli spokojní tí, ktorí ho majú používať? BTW pokiaľ sa hráš s modelovaním scény a určuješ vlastnosti materiálov objektov alebo osvetlenia, tak sa s tým vždy títo ľudia musia vyhrať kým budú s výsledkom spokojní. A že je tam veľa parametrov, ktoré musia nastaviť. Toto je len ďalší aspekt s ktrým, sa je treba vyhrať. Na jednej strane sa možno vytrápia s prerozdelením zdrojov, na druhej strane ušetria na časti, ktorú im pomôže nastaviť APEX. Ale opakujem, sme stále v oblasti teórie pretože nepoznáme možnosti implementácie PhysXu. O tom by vedel napísať iba niekto, kto ho niekedy aj reálne používal a pozná jeho možnosti v tomto smere. A SamanCZ vzhľadom na jeho skúsenosti vie určite o tom viac ako ty alebo ja. BTW okrem toho ak je to tak ako vraví on (a vzhľadom na to, že je z praxe nemám prečo mu v tomto neveriť), tak to isté musia riešiť vývojári aj s inými fyzikálnymi engine-nami. Neverím tomu, že po prepracovaní zdrojákov od základu neponúka PhysX v CPU aceleráícii nejaký implementačný základ, ktorý by iné fyzikálne engine-ny mali len preto, že NVIDIA nepredáva CPU.

Tak som si chvíľu naivne myslel, že to bude detailnejšie. :-)

No to ma nenapadlo. Máš pravdu. Musí to byť konfigurovateľné a musia si vývojári určiť aké dostupné bude mať fyzikálny engine prostriedky. Niečo nad čím nemáš kontrolu by si si asi komerčne nelicencoval alebo minimálne nepoužíval. :-)

To vážne? Som  si myslel, že to bude realtime. NVIDIA už realtime hair demo prezentovala. Očakával sopm niečo podobné. No som zvedavý čo za haluz to do Tomb Raidera implementovali.

No to ani ja, ale viac ako rok by som tomu nedával. Inak by sa už určite pochválili skôr. AMD v poslednom období celkom slušne mení taktiku marketingu v oblasti hier a GPU a pekne využíva priestor, ktorý od NV dostali tým, že sa NV začala dosť venovať mobilnému segmentu. Keby takéto niečo mali už minulý rok, verím tomu, že by sme teraz o tom nepočuli prvýkrát.

Hlavne chcem vidieť TressFX v akcii a nie iba v demách. By som ti sem mohol dať linky s PhysXom a padol by si na zadok. Demá sú pekné, reáln využitie je už iná vec. Takže sa teším na nový Tomb Raider. A predpokladám, že pre veľa ľudí už nebude problém to, že je fyzikálny engine využívaný iba na eye-candy efekty. Keď to pôjde aj na AMD už to problém nebude.

No bolo by divné, keby NVIDIA pre CPU PhysX neimplemntovala natívne rozdelovanie záťaže pre podporované výpočty, ktoré musí PhysX robiť. To sa mi nezdá. Inak na tomshardware čo si dal linku som si všimol ešte jednej veci a to, že spomínajú iný test Bulletu s použitím a bez použitia SSE2. A ani tam to nemalo žiadny taký vplyv na výkon. Išlo o 20% plus pre SSE2. Ono je ale otázne akým spôsobom sa tie inštrukcie využívali. Teda ako často a s akým nasadením sa v týchto engine-och používajú knižnice, ktoré SSE2 využívajú. To z nás nikto nevie a nepoznáme ani terajšie vnútro PhysXu. Bullet sa medzičasom tiež zrejme dosť zmenil a bolo by treba urobiť nové testy, ktoré by ukázali ako na tom tieto engine-y sú. Inak keď si pozrieš linku

http://physxinfo.com/news/8692/welcome-nvidia-apex-1-2-first-apex-with-p...

a tam grafy výkonnosti nového SDK voči starému, je to dosť rozdiel a je vidieť že na tom NVIDIA odviedla kus práce. Akurát, že aj tak nevieme ako tie ukážky boli implementované. Či museli ručne pridelovať kvôli PhysXu dostupné zdroje na CPU.

Ďalej som o tom už písal veľakrát, ale nesúlasím s tým, že je PhysX uzavretý štandard. Jediná exkluzivita je jeho GPU akcelerovaná časť. Ale inak je možné PhysX využívať nielen cez CPU, ale na HW konzolí. A NV vydala SDK aj pre Android OS a iOS. A tu ma ešte napadla jedna vec a to, že väčšina efektov, ktoré NV zimplementovala v rámci APEX modulov má podporovanú akceleráciu cez CPU a zdá sa, že sa GPU využíva iba tam, kde je to kvôli náročnosti potrebné. NV si tiež nemôže robiť čo sa jej zachce a ak chce, aby sa PhysX používal, musí sa proste prispôsobiť požiadavkám vývojárov. A to je ďalší dôvod prečo sa mi nezdá, že by urobili takéto obmedzenie pre implementáciu CPU akcelerácie. Ešte ma napadlo, že PhysX SDK to možno nemá natívne, ale v rámci APEX to proste podporované je. Aj keď toto beriem ako najhoršiu možnosť. Nezdá sa mi to proste logické.

Čo sa týka UE4 a Havoku tak tam nikto neprepisoval fyzikálny engine. Ten je v UE4 vstavaný (a mal by to byť teda APEX), ale to vývojárov neobmedzuje, aby použili iný fyzikálny engine alebo kľudne aj ich kombináciu podľa toho na aké situácie sa ktorý z nich lepšie hodí. Už som čítal aj o tzv. hybridných hrách, ktoré používajú PhysX aj Havok. SamanCZ hlavne spomínal prípady kedy by napríklad Epic odrazu mali meniť a prepísať fyzikálny engine v UE4. To sa proste len tak diať nebude. Hlavne nepredpokladám, že sa vývojári budú hrnúť k používaniu GPU akcelerovanej fyziky. A ak už si niekto licencuje engine ako je UE4, použije jeho vstavané riešenie namiesto ďalšej licencie a zvyšovania nákladov. To by musel ten iný fyzikálny engine ponúknuť oveľa viac ako len kompatibilitu s OpenCL či DC HW.

Stránky

Reklama